Sean Dahlberg는 길드 운영에 대한 기고를 MMOPRG.com에 보내왔다.
여기에 전문을 해석한다.
원문은 http://www.mmorpg.com/showFeature.cfm?loadFeature=621&bhcp=1 에서 확인하기 바란다.
"I don't know what the hell this "logistics" is that Marshall is always talking about, but I want some of it." - Admiral E. J. King
" 마셜이 항상 얘기하는 '병참'이 무엇인지는 모르겠지만, 필요는 하다. " - E.J. King 제독
오늘날 게임 시장에는, 플레이어간 제휴가 엄청나게 유행하고 있다. 적어도 게임시장에서 MMO 게임에 대해서는 부분적으로 맞는 말이기도 하다. 이 기원은 초창기 MMO 게임중 하나인 울티마 온라인이 세상에 나왔을때로 거슬러 갈 수 있다. 플레이어는 "길드석(Guild Stone)"을 구입하여 자신의 집에 이를 설치하여 길드를 구성할 수 있었다. 그리고 이는 플레이어의 집단을 형성하는데 가장 일반적인 방법이었다. 길드석을 이용해서, 플레이어는 다른 플레이어를 자신의 길드에 초대할 수 있었으며, 호칭을 부여하고, 다른 플레이어가 운영하는 길드에 전쟁을 선포할 수 있게되었다. 이는 10년전의 일이었다.
현재, MMO는 1세대 선구자들에 비해 비약적으로 복잡해졌다. 그래픽자체만따지고본다면, 초창기 울티마온라인과 Meridian 59에 비한다면 족히 1광년은 앞설정도일 정도이다. 서버 구조역시 향상되어, 가상세계는 더 많은 플레이어가 동시에 접속할 수 있게되었다. 채팅과 커뮤니케이션 시스템역시 주목할만하다. 플레이어가 서로에게 개인 메세지를 보낼 수 있으며, 약간의 키조작을 통해 전세계적으로 통신이 가능해짐은 물론, 자신들만의 채널을 만들 수도 있다.
이러한 많은 향상이 MMO의 거의 모든 영역에 걸쳐 이루어지고 있는 상황에서, 길드 시스템은 왜 변화를 겪지 못하고 있는 것일까? 길드가 MMO에서 기술적으로 필요한 것은 아니지만(여기에 대해서는 많은 논란이 있다), 상호 의사교환과 활력의 긴요한 부분이 되고 있음은 분병하다. 더 나아가, 이들 많은 길드는 어떤 MMO에서 다른 MMO로 이주를 하거나, 그들만의 새로운 장을 열기도 하는둥, 멤버십에 관한 커다란 부분을 차지하고 있다.
길드가 왜이렇게 중요한가? 우선, MMO가 무엇인지 생각해보자. MMO는 플레이어가 모여, 말그대로 수백, 수천의 다른 플레이어와 상호작용을 하는 온라인 게임이라 정의할 수 있다. 우리 모두 이러한 게임을 비슷한 방식으로 즐기고 있다. 자기혼자 즐기는 게임을 원한다면, 1인용 패키지 게임을 구입해 즐기는 것만으로 충분하다. 자신과 가까운 개인적인 친구들과 게임을 하고 싶다면, 멀티플레이 기능이 추가된 패키지 게임으로 충분하다. 이와는 달리, MMO를 플레이 함으로써, 실제로는 전혀 알지못하는 다수의 플레이어와 교류를 할 수 있다.
길드는 이런 커뮤니티의 작은 부분이다. 이는 동지애나, 게임상의 공통 목적을 이루기위해 단단히 모인 단체를 구성한다.이런 소속이나 제휴로서, 그들의 길드원간의 협력을 이루고, 사회화하면서 게임의 시스템을 사용해나간다.
길드는 많은 이유로 매우 유익하다. 게임상의 변화를 구전으로 전달하는데 훌륭하다. 게임의 초심자에게 여러가지 정보나 기술을 전수함으로써 이들을 도울 수 있는 면에서 유용하다. 그래서, 현시대의 MMO에서 두드러진 양상으로, 대규모 그룹이나 길드 활동을 양성화했다.
그러므로, 길드가 MMO에 도움이 되는 이유라면, 길드에 도움이 되는 시스템을 운영못할 이유는 무엇이겠는가? 길드기반 MMO의 개발자이며 이전에는 길드마스터였던 경험에 비추어보아 이런 결론을 내릴 수 있다: 길드를 운영하는 것은 어려운 일이다. 어떠한 MMOㄹㄹ 하던지간에, 이는 틀림없는 사실이다. 길드가 커지면 커질수록, 게임상 정치나 극적인 사건은 증가한다.이들 플레이어 집단의 수장으로 행동한다는 것은 어떤 의미로는 전담 직업을 가지는 것과 비슷하다. 불행히도, 길드를 운영하는데는 할일이 더 많다는 것이 문제이다.
오늘날 MMO에서 대부분의 게임에서는 길드 마스터와 휘하 길드원에게 기본적인 기능을 제공한다. 길드를 구성하고, 전용 채팅채널을 제공하며, 길드마크를 제공하기도하며, 내부적으로 기ㅤㄹㅡㄷ마스터가 일정한 역할과 책임을 부여할 수 있는 계급을 지정할 수 있도록 하기도한다. 그리고 이런 인터페이스는 수년간 구준히 개선되어왔음에도 불구하고, 큰 도약이나 변혁이 없었던 것 역시 사실이다.
Peter F. Druker가 이야기했듯이, "회사를 관리하는데 천재나 슈퍼맨이 필요하다면 그 조직은 생존할 수 없다. 회사는 평범한 사람의 운영하에 정상적으로 지속되는 방식으로 조직되어야한다." 천재적이라고 할 수 있는 길드마스터가 분명 존재하지만, 이들은 거의 보기 힘들뿐더러, 길드를 운영하는데 필요한 막대한 부담을 감내할 수 있는 사람도 보기 힘들다.
내 자신이 소규모 길드를 운영했던 경험에 비추어보아( 그리고 디자이너로서 문제를 해결하고자 했었던 경험을 더해), 더 편리하게 만들어준 하나의 요서는 게임내 메카니즘을 통해 길드에서 젱세하는 방법이었다. 실제로, (게임상) 길드 운영에 필요한 금액을 모집하는 것은 성공적이었다. 길드를 형성하는데 금액이 필요하고, 길드에 필요한 여러가지 요소를 구매하는데에는 상당힌 금액이 소요된다. 이런 금액은 모든 길원에게 공평하게 징수하거나, 그들의 계급이나 길드내 위치, 혹은 개인의 역량에 따라 차등으로 징수할 수 있다. 그리고, 이런 징세결과의 추적역시 실제로 필요했다.
혹은 반대로, 길드에 봉급을 주는 개념을 생각할 수도 있다. 길드는 공동으로 특정 목적을 수행한다. 많은 경우에, 이런 목적은 플레이어의 참여가 필요하며, 특히나 고레벨 길원의 참여가 절대적이다. 예를 들어, 내가 속한 개인길드에서 저렙 멤버의 퀘스트나 아이템 사냥을 도와주기위한 사냥에 함께한적이 있었다. 이런 멤버에게 봉급을 줄 수 있는 간단한 시스템이 있다면 매우 유용할 것이다.
길드 봉급개념보다 더 중요한것은, 길드 은행이나 보관소이다. 이는 길드원에게만 제공되는 아이템 보관소이다. 많은 경우 자신에게는 별로 소용없지만, 다른 멤버에서 유용한 아이템을 지녀본적이 있지 않은가? 내게는 이련 경우가 제법 많았다. 만약 길드 보관소가 있어, 이들 아이템을 넣은다음, 필요로하는 다른 길드멤버가 보관소를 통해 인출해나가는 시스템이 있다면 좋지 않을까? 물론, 이런 시스템에 있어서 길드 마스터가 인출과 예치를 제한하고 추적할 수 있는 시스템을 만드는 것이 필요할 것이다.
끝으로, 모든 MMO가 가졌으면하는 것은 길드 장부, 또는 활동 로그를 제공하는 것이다. 이 요소는 길드원의 모든 행동을 추적하는 것이다. 길원의 가입과 탈퇴정보를 보여주며, 게임내 진행상황을 보여주고(가능하다면), 진급/강등(누가 진급/강등했는지 포함)을 기록한다. 이것을 통해 다른 요소로 확장이 가능한데, 인던 공략이나, 레이드의 참여를 확인할수도 있다. 이 시스템의 가장 좋은 점은, 길드 리더가 단순 가입업무를 관장하는데 그치지않고, 각종 조치에 대한 명료한 내역을 제공한다는데 있다. 예를 들어, 누가 Leroy Jenkins를 가입시켰는지를 아무도 얘기안해도 알 수 있으며, Legolas04를 추방시킨 사람이 누구인지 판별해낼 수 있다.
또다른 아이디어는 길드네 이벤트 칼렌다를 제공하는 것이다. 지나치게 복잡한 기능은 필요없이, 단순히 길드리더가 이벤트에 대한 간단한 내용을 기입할 수 있는 것으로 충분하다. 이를 통해, 게임을 나갈 필요없이 길드내 소식을 쉽게 접할 수 있다.
나는 전술한 기능이 실제 오늘날 모든 MMO에 적용할 수 있다고 생각한다(또한 유용하다). 그리고 이들 요소는 길드 리더에게 유용한 시스템에 대한 빙산의 일각에 불과하다. 몇몇 요소는 작은 규모에서 사용되는 경우 별필요가 없는 낭비로 보일수도 있다. 하지만 길드운영은 한사람에게 집중되게되며, 이런 경우에서는 10명과 500명이라는 규모에서 오는 차이는 미미하다고 봐야한다.
결국, MMO 에서 길드 리더에게 새로운 도구가 필요한 시점이 되었다는 것은 분명하다. 길드는 게임의 성공을 위한 중요한 요소이다. 길드 리더가 가지게될 번잡한 업무를 도와주는 것은 길드를 끌어들일뿐아니라 유지하는데도 크나큰 역할을 할 수 있다.

여기에 전문을 해석한다.
원문은 http://www.mmorpg.com/showFeature.cfm?loadFeature=621&bhcp=1 에서 확인하기 바란다.
"I don't know what the hell this "logistics" is that Marshall is always talking about, but I want some of it." - Admiral E. J. King
" 마셜이 항상 얘기하는 '병참'이 무엇인지는 모르겠지만, 필요는 하다. " - E.J. King 제독
오늘날 게임 시장에는, 플레이어간 제휴가 엄청나게 유행하고 있다. 적어도 게임시장에서 MMO 게임에 대해서는 부분적으로 맞는 말이기도 하다. 이 기원은 초창기 MMO 게임중 하나인 울티마 온라인이 세상에 나왔을때로 거슬러 갈 수 있다. 플레이어는 "길드석(Guild Stone)"을 구입하여 자신의 집에 이를 설치하여 길드를 구성할 수 있었다. 그리고 이는 플레이어의 집단을 형성하는데 가장 일반적인 방법이었다. 길드석을 이용해서, 플레이어는 다른 플레이어를 자신의 길드에 초대할 수 있었으며, 호칭을 부여하고, 다른 플레이어가 운영하는 길드에 전쟁을 선포할 수 있게되었다. 이는 10년전의 일이었다.
현재, MMO는 1세대 선구자들에 비해 비약적으로 복잡해졌다. 그래픽자체만따지고본다면, 초창기 울티마온라인과 Meridian 59에 비한다면 족히 1광년은 앞설정도일 정도이다. 서버 구조역시 향상되어, 가상세계는 더 많은 플레이어가 동시에 접속할 수 있게되었다. 채팅과 커뮤니케이션 시스템역시 주목할만하다. 플레이어가 서로에게 개인 메세지를 보낼 수 있으며, 약간의 키조작을 통해 전세계적으로 통신이 가능해짐은 물론, 자신들만의 채널을 만들 수도 있다.
이러한 많은 향상이 MMO의 거의 모든 영역에 걸쳐 이루어지고 있는 상황에서, 길드 시스템은 왜 변화를 겪지 못하고 있는 것일까? 길드가 MMO에서 기술적으로 필요한 것은 아니지만(여기에 대해서는 많은 논란이 있다), 상호 의사교환과 활력의 긴요한 부분이 되고 있음은 분병하다. 더 나아가, 이들 많은 길드는 어떤 MMO에서 다른 MMO로 이주를 하거나, 그들만의 새로운 장을 열기도 하는둥, 멤버십에 관한 커다란 부분을 차지하고 있다.
길드가 왜이렇게 중요한가? 우선, MMO가 무엇인지 생각해보자. MMO는 플레이어가 모여, 말그대로 수백, 수천의 다른 플레이어와 상호작용을 하는 온라인 게임이라 정의할 수 있다. 우리 모두 이러한 게임을 비슷한 방식으로 즐기고 있다. 자기혼자 즐기는 게임을 원한다면, 1인용 패키지 게임을 구입해 즐기는 것만으로 충분하다. 자신과 가까운 개인적인 친구들과 게임을 하고 싶다면, 멀티플레이 기능이 추가된 패키지 게임으로 충분하다. 이와는 달리, MMO를 플레이 함으로써, 실제로는 전혀 알지못하는 다수의 플레이어와 교류를 할 수 있다.
길드는 이런 커뮤니티의 작은 부분이다. 이는 동지애나, 게임상의 공통 목적을 이루기위해 단단히 모인 단체를 구성한다.이런 소속이나 제휴로서, 그들의 길드원간의 협력을 이루고, 사회화하면서 게임의 시스템을 사용해나간다.
길드는 많은 이유로 매우 유익하다. 게임상의 변화를 구전으로 전달하는데 훌륭하다. 게임의 초심자에게 여러가지 정보나 기술을 전수함으로써 이들을 도울 수 있는 면에서 유용하다. 그래서, 현시대의 MMO에서 두드러진 양상으로, 대규모 그룹이나 길드 활동을 양성화했다.
그러므로, 길드가 MMO에 도움이 되는 이유라면, 길드에 도움이 되는 시스템을 운영못할 이유는 무엇이겠는가? 길드기반 MMO의 개발자이며 이전에는 길드마스터였던 경험에 비추어보아 이런 결론을 내릴 수 있다: 길드를 운영하는 것은 어려운 일이다. 어떠한 MMOㄹㄹ 하던지간에, 이는 틀림없는 사실이다. 길드가 커지면 커질수록, 게임상 정치나 극적인 사건은 증가한다.이들 플레이어 집단의 수장으로 행동한다는 것은 어떤 의미로는 전담 직업을 가지는 것과 비슷하다. 불행히도, 길드를 운영하는데는 할일이 더 많다는 것이 문제이다.
오늘날 MMO에서 대부분의 게임에서는 길드 마스터와 휘하 길드원에게 기본적인 기능을 제공한다. 길드를 구성하고, 전용 채팅채널을 제공하며, 길드마크를 제공하기도하며, 내부적으로 기ㅤㄹㅡㄷ마스터가 일정한 역할과 책임을 부여할 수 있는 계급을 지정할 수 있도록 하기도한다. 그리고 이런 인터페이스는 수년간 구준히 개선되어왔음에도 불구하고, 큰 도약이나 변혁이 없었던 것 역시 사실이다.
Peter F. Druker가 이야기했듯이, "회사를 관리하는데 천재나 슈퍼맨이 필요하다면 그 조직은 생존할 수 없다. 회사는 평범한 사람의 운영하에 정상적으로 지속되는 방식으로 조직되어야한다." 천재적이라고 할 수 있는 길드마스터가 분명 존재하지만, 이들은 거의 보기 힘들뿐더러, 길드를 운영하는데 필요한 막대한 부담을 감내할 수 있는 사람도 보기 힘들다.
내 자신이 소규모 길드를 운영했던 경험에 비추어보아( 그리고 디자이너로서 문제를 해결하고자 했었던 경험을 더해), 더 편리하게 만들어준 하나의 요서는 게임내 메카니즘을 통해 길드에서 젱세하는 방법이었다. 실제로, (게임상) 길드 운영에 필요한 금액을 모집하는 것은 성공적이었다. 길드를 형성하는데 금액이 필요하고, 길드에 필요한 여러가지 요소를 구매하는데에는 상당힌 금액이 소요된다. 이런 금액은 모든 길원에게 공평하게 징수하거나, 그들의 계급이나 길드내 위치, 혹은 개인의 역량에 따라 차등으로 징수할 수 있다. 그리고, 이런 징세결과의 추적역시 실제로 필요했다.
혹은 반대로, 길드에 봉급을 주는 개념을 생각할 수도 있다. 길드는 공동으로 특정 목적을 수행한다. 많은 경우에, 이런 목적은 플레이어의 참여가 필요하며, 특히나 고레벨 길원의 참여가 절대적이다. 예를 들어, 내가 속한 개인길드에서 저렙 멤버의 퀘스트나 아이템 사냥을 도와주기위한 사냥에 함께한적이 있었다. 이런 멤버에게 봉급을 줄 수 있는 간단한 시스템이 있다면 매우 유용할 것이다.
길드 봉급개념보다 더 중요한것은, 길드 은행이나 보관소이다. 이는 길드원에게만 제공되는 아이템 보관소이다. 많은 경우 자신에게는 별로 소용없지만, 다른 멤버에서 유용한 아이템을 지녀본적이 있지 않은가? 내게는 이련 경우가 제법 많았다. 만약 길드 보관소가 있어, 이들 아이템을 넣은다음, 필요로하는 다른 길드멤버가 보관소를 통해 인출해나가는 시스템이 있다면 좋지 않을까? 물론, 이런 시스템에 있어서 길드 마스터가 인출과 예치를 제한하고 추적할 수 있는 시스템을 만드는 것이 필요할 것이다.
끝으로, 모든 MMO가 가졌으면하는 것은 길드 장부, 또는 활동 로그를 제공하는 것이다. 이 요소는 길드원의 모든 행동을 추적하는 것이다. 길원의 가입과 탈퇴정보를 보여주며, 게임내 진행상황을 보여주고(가능하다면), 진급/강등(누가 진급/강등했는지 포함)을 기록한다. 이것을 통해 다른 요소로 확장이 가능한데, 인던 공략이나, 레이드의 참여를 확인할수도 있다. 이 시스템의 가장 좋은 점은, 길드 리더가 단순 가입업무를 관장하는데 그치지않고, 각종 조치에 대한 명료한 내역을 제공한다는데 있다. 예를 들어, 누가 Leroy Jenkins를 가입시켰는지를 아무도 얘기안해도 알 수 있으며, Legolas04를 추방시킨 사람이 누구인지 판별해낼 수 있다.
또다른 아이디어는 길드네 이벤트 칼렌다를 제공하는 것이다. 지나치게 복잡한 기능은 필요없이, 단순히 길드리더가 이벤트에 대한 간단한 내용을 기입할 수 있는 것으로 충분하다. 이를 통해, 게임을 나갈 필요없이 길드내 소식을 쉽게 접할 수 있다.
나는 전술한 기능이 실제 오늘날 모든 MMO에 적용할 수 있다고 생각한다(또한 유용하다). 그리고 이들 요소는 길드 리더에게 유용한 시스템에 대한 빙산의 일각에 불과하다. 몇몇 요소는 작은 규모에서 사용되는 경우 별필요가 없는 낭비로 보일수도 있다. 하지만 길드운영은 한사람에게 집중되게되며, 이런 경우에서는 10명과 500명이라는 규모에서 오는 차이는 미미하다고 봐야한다.
결국, MMO 에서 길드 리더에게 새로운 도구가 필요한 시점이 되었다는 것은 분명하다. 길드는 게임의 성공을 위한 중요한 요소이다. 길드 리더가 가지게될 번잡한 업무를 도와주는 것은 길드를 끌어들일뿐아니라 유지하는데도 크나큰 역할을 할 수 있다.
