2007. 6. 29.

Thinking Forth와 Starting Forth 책 온라인 공개..

예전에 Thinking Forth는 다운받아서 본 적 있는데 이번에 Starting Forth도 웹에 공개되었네요..

Thinking Forth
Starting Forth


스택기반언어로는 처음 다뤄본 언어였는데.. 옛 기억이 소록소록 피어납니다.
Thinking Forth는 언어에 상관없이 꽤 좋은 책입니다. 프로그램에 관한 에세이랄까.. 읽어두면 후회는 하지 않을 책이죠..

2007. 6. 28.

자리올림 세기

박지인님의 알고리즘을 사용했다.
이 프로그램은 두 값을 합하는 경우 발생하는 자리올림의 갯수를 센다.

(count-carry 1 999)
-> 3

(count-carry 123 456)
-> 0

(defun digit-check (x)
  (let ((modulos (mod x 10)))
    (cond ((= modulos 0) 10)
      (t modulos))))

(defun count-digit (x)
  (cond ((<= x 9) x)
    ((= x 0) 10)
    (t
     (+
      (digit-check x)
      (floor(count-digit (/ x 10)))))))

(defun count-carry (x y)
  (abs (- (+ (count-digit x) (count-digit y)) (count-digit (+ x y)))))

Jolly Number - 리스프 버전..

Jolly Number란 n개의 요소를 가진 배열내의 인접한 요소간의 차이가 1 ~ n-1 사이의 값을 모두 가지는 배열을 말한다.


; 두 값의 차이를 구함
(defun difference (x y)
(abs (- x y)))

; 리스트내 인접한 두 요소의 차이를 요소로 하는 리스트
(defun successive-diff (lst)
(cond ((null lst) nil)
((< (length lst) 2) nil)
(T
(cons (difference (first lst) (second lst))
(successive-diff (cdr lst))))))

; 해당 리스트의 모든 요소가 1씩 증가하는지 검사
(defun inc-by-1 (lst)
(cond ((null lst) t)
((< (length lst) 2) t)
(t
(and (= (+ 1 (first lst))
(second lst))
(inc-by-1 (cdr lst))))))


(defun jollyp (lst)
(inc-by-1 (sort (remove-duplicates
(cons (- (length lst) 1) (cons 1 (successive-diff lst))))
#'<)))


2007. 6. 27.

MMOG계, 850만의 환상..

MMOG 에 수많은 투자가 쏟아지는 것은 아마 WOW라는 게임의 극적인 성공을 들 수 있을 것입니다. 전세계 850만이라는 어마어마한 유료가입자를 두고 있는 게임이니만큼 MMOG를 개발하는 회사에서는 그 파이에 눈독을 들이지 않을 수 없습니다.

그러면 그 850만이 정말 MMOG 게임을 하는 사람일까요? 제가 볼 때는 절대 아닙니다.

첫번째로 매달 5%의 WOW 계정이 취소됩니다. 숫자로 하면 약 40만정도되는데요.. 그렇다면 이 인구가 다른 MMOG로 유입되야하는데 그렇지 못하다는 점에 있습니다.
상 업적으로 성공한 작품으로 평가받는 NC의 시티오브히어로는 14만명정도가 가입했고, 뱅가드나 스타워즈 갤럭시도 10만명정도에 그쳤습니다. 만약 매달 40만명씩 시장으로 새로운 MMOG 예비 플레이어가 나온다면 이런 수치는 초라하기까지 합니다. 결국 WOW를 그만둔 사람들은 MMOG가 아닌 다른 쪽으로 움직인다는 얘기가 됩니다.

결국 WOW로 인해서는 MMOG 시장 자체가 커지지 않았다는 점입니다.

두 번째로 WOW는 그 시작자체가 다릅니다. WOW는 블리자드의 Warcraft 프랜차이즈 계보를 잇는 작품입니다. 또한 디아블로와 스타크래프트를 했었던 사람들 역시 블리자드라는 이름만으로도 이 게임을 할 수 있었습니다. 이 정도의 흡입력을 가지는 작품이라면 최근에 나온 로드오브더링 온라인과 베타타스트중인 워해머 정도에 불과할 것입니다.

세번째로 WOW는 하드코어 MMOG가 아니라는 점입니다. WOW는 상당히 많은 게임으로부터 영향을 받았습니다. 그렇기 때문에 MMOG이면서도 MMOG가 아닌 듯한 느낌을 줄 수 있는 점입니다. 잘만들어진 스토리라인을 슬슬 따라가면서 즐기기만해도 상당한 컨텐츠를 즐길 수 있다는 점은 기존의 하드코어 MMOG와는 완벽하게 차별화된 점이며, 그 이외에도 플레이어를 위한 각종 편의장치역시 기존에는 볼 수 없는 것이었습니다.

결국 사람들은 MMOG가 아닌 WOW를 하는 것입니다. 물론 MMOG 팬들도 WOW를 하겠지만, 850만명이 MMOG의 시장이라는 생각은 너무 순진하다고 봅니다.

앞 으로 WOW를 누를 게임이 나올 수도 있습니다. 하지만 만약 나오게된다면, 그 게임은 MMOG라는 개념을 넘어서, WOW의 팬들과 컴퓨터 게임자체에 생소하기만한 사람들까지도 아우를 수 있는 광범위한 개념을 포함한 형태를 가져야할 것이라고 생각합니다.

제 가 봤을때 리니지는 WOW를 거꾸로 뒤집은 형태였다면 오히려 더 장수할 수 있지않았나 생각합니다. 같은 세계관을 공유하는 프랜차이즈형태의 다양한 게임 및 다른 컨텐츠를 꾸준히 내놓고, 하드코어 팬뿐아니라 보통 게이머들도 흡수할 수 있는 라인을 갖추었다면 좀 더 탄탄한 기반위에서 군림할 수 있지않았나 생각됩니다.

물론 원작자와의 법정 다툼등으로 이런 확장을 생각할 여력을 잃어버렸을지도 모르지만 말입니다.

게임 매출, 음반 산업 앞지를 듯..

Ars Technica 에서의 기사입니다.

북미지역에서 음반산업 매출을 게임이 앞지를 것으로 보이는 데, 올해에는 전세계적으로까지 이러한 경향이 퍼진다고 하는군요.

Price waterhouse Coopers(PwC) 에서 조사를 했는데, 음반 산업은 지속적으로 침체를 겪고 있는 반면에 게임쪽은 높은 성장을 거듭하고 있답니다. 2007년에서 2011년까지 매년 약 9%가량의 성장을 기록할 것으로 전망하고 있으며 올해 395억달러에서 2011년 489억 달러를 기록할 것으로 예상하고 있습니다. 이 가운데, 가장 빠른 성장세를 보이는 지역은 역시 아시아로 2011년에는 188억달러 규모까지 연간 10% 성장할 것으로 예상하는 군요.

PwC의 이번 분석에서 미국은 104억 달러규모에서 125억달러 규모까지 연간 6% 가량의 조금 낮은 성장을 보일 것으로 추정하고 있습니다. 또 NDSL이나 PSP같은 핸드헬드 게임기와 PS/3 , Wii, X360등 콘솔게임기의 규모역시 2006년 65억달러에서 2011년 79억달러로 증가할 것으로 보고 있습니다.

더해서 게임내 광고매출은 2006년 8천만 달러규모에서(추정치) 2011년에는 9억 5천만 달러 규모 시장으로 폭발적인 증가를 예상하고 있습니다. 이 수치는 상당히 보수적으로 잡은 것이라고 하니.. 앞으로 게임내 광고시장의 잠재력은 사앙을 초월할 듯 합니다.

그것을 예상하고 업체들을 흡수하고 있는 구글에는 정말.. 대단하다고 할 수 밖에..

웹의 본질에 대한 단상..

플랫폼으로서 웹은 무엇에 해당할까요? 참여와 소통은 우리에게 낯선 요소가 아닙니다. 인터넷이 등장하기 전에도 우편, 전화를 비롯한 각종 전달 요소가 있었으며, 상대적으로 가까운 공간적 거리에 속한 사람들끼리 참여하는 문화도 존재했습니다. 결국 사람과 사람을 잇고, 그 관계를 지속하는 장이 기존의 물리적인 방법에서 전자적인 방법으로 전환했다고 봅니다.

제가 볼 때 플랫폼으로서의 웹은 그동안 존재했던 소통방식의 시간적, 공간적 거리를 최소화하는데 성공했으며, 이는 기존의 방식으로는 불가능하다고 생각될 정도의 참여와 소통을 이루어낸다고 봅니다. 이런 참여 시스템에 가장 큰 영향을 받은 IT의 요소라면 바로 GNU/Linux를 위시로 한 공개/오픈소스 진영일 것입니다. 위키 백과사전 역시 수많은 참여자들이 시/공간적 제약을 벗어났기때문에 적극적인 참여를 보다 쉽게 이룬 것이라고 봅니다.

즉, 집단을 구성하고, 집단내에서 일어나는 상호교류의 크기와 범위를 제약하게 되는 물리적 제약을 웹은 그 근본부터 허물었고, 그럼으로써 이전에 볼 수 없는 막대한 효과를 얻었다고 볼 수 있습니다.

이 런 집단적 형태에서 중요한 것은 구성원간의 평등함과 동시에, 위임된 권한이 인정되는 관리 구성원이라고 봅니다. 조직 구성원의 자발적인 도움이 중요하며, 이런 자발적인 도움이 집단내 지위를 형성하는 모습을 커뮤니티에서 많이 볼 수 있습니다. 결국, 자발성이야말로 커뮤니티상에서 자신을 나타내는 수단임은 물론, 강력한 무기가 된다고 생각합니다.

현재 한국에서 일어나는 UCC는 이런 면에서 제가 생각하는 플랫폼이라는 본질과는 거리가 멀다고 봅니다. 소통, 참여를 위한 것이기 보다는, 외형적/미학적 요소나 비지니스 기회를 포착하기위해 새로운 미디어를 발굴하려는 단순히 주어진 공간만을 기형적으로 만들고 있는 것은 아닌지 의심스럽습니다.

대부분의 컨텐츠가 다른 곳에서의 펌임을, 그리고 자체 제작 컨텐츠역시 소통보다는 단순히 보이기 위한 것이 주를 이루고 있는 상황에서 현재 이야기하는 UCC는 일종의 기술놀이에 불과한 것은 아닌지 다시 생각해보게 합니다.

2007. 6. 25.

컨텐츠 사이트를 만들 때 유의점 하나..

사이트를 만들기는 쉽습니다.

제로보드를 이용하기만해도 왠만한 사이트는 뚝딱 만들 수 있고, 좀더 상세한 툴을 원한다면 Drupal이나 *Nuke류를 이용해서 컨텐츠를 관리해도 됩니다.

문제는 컨텐츠입니다.

컨텐츠의 수집부터 가공, 배포, 관리에 대한 명확한 정의나 계획없이 UI만 그럴듯하게 만드는 사이트가 너무 많습니다.

최소한 사이트를 1달단위로해서 생산할 컨텐츠 수(물론 지속적으로)를 기획하고, 외부와의 연결이라거나 향후 수익방안을 미리 준비해놓아야할 필요성이 있습니다만 대부분 구호로만 그치고 마는 경우를 너무 많이 봅니다.

핵심적인 UI도 중요하지만 다른 사이트와 차별화할 수 있는 컨텐츠를 구상하고 지속적으로 유지해나갈 수 있는 기획이 없어 막무가내로 찍어내는 사이트는 이제 지양해야할 때라고 생각합니다.