2006. 9. 9.

글쓰기 10계명

1. 문장성분 사이의 호응이 이루어져야 한다.

  문장이 길어지거나 하나의 문장 안에 여러 번의 주술관계가 반복될 때 호응이 이루어지지 않는 경우가 많다. 주어와 서술어만 제대로 맞아도 어색하지 않은 문장이 된다. 또 연관되는 어휘를 서로 가까이 놓으면 어색함을 피할 수 있다. 주어와 서술어가 가까울수록 좋다.


#그 당시 그의 얼굴은 기쁨과 슬픔, 그리고 만족감과 허탈감이 미묘하게 어우러진 감정이었다.
→ 그 당시 그의 얼굴은 기쁨과 슬픔, 그리고 만족감과 허탈감이 미묘하게 어우러진 감정으로 가득 차 있었다.


2. 조사를 정확하게 써야 한다. 특히, 관형격 조사 '의'의 사용을 남용하지 말 것.

  우리말은 조사 하나에 의미가 달라지기도 한다. "나는 너를 믿는다."와 "나는 너만 믿는다."를 비교해 보자. 의미가 확연히 다르다. 그리고 명사가 연속되어 나타나는 문장은 이를 되도록 서술형으로 풀어쓰는 것이 의미의 명료성과 표현의 세련성을 함께 보장하는 가장 좋은 방법이다.


#전쟁의 주장은 범죄이다. → 전쟁을 주장하는 것은 범죄이다.
#그래서인지 요즘 영화 제작의 사전 심의가 강화되어야 한다는 비판의 목소리가 커지고 있다.
→ 그래서인지 요즘 영화 제작에 대한 사전 심의가 강화돼야 한다고 비판하는 목소리가 커지고 있다.


3.외국어 번역투의 표현을 피해야 한다.
 사람들이 영어공부를 너무 열심히 한 탓인지 요즘 이런 문장이 많이 보인다. 돌아가신 이오덕 선생님이 자리에서 벌떡 일어나실 일이다.


#갑작스레 내린 비가 우리를 그곳에 머물 수밖에 없게 했다.
->갑작스레 비가 내려 우리는 그곳에 머물 수밖에 없었다.
# 그는 국문학계의 큰 스승으로 불려진다. ->그는 국문학계의 큰 스승으로 불린다.
:'불리다'라는 말 안에 이미 피동의 의미가 들어가 있다.(이,히,리,기는 피동을 만든다.)


4.의미의 중복이 없어야 한다.
 의미가 중복되는 것은 미숙한 문장이다.


#남성의 담배 흡연율이 매우 높아졌다. ⇒ 남성의 흡연률이 매우 높아졌다.
#과반수를 넘는 사람들이 찬성했다.
⇒ 반수를 넘는 사람들이 찬성했다. / 과반수의 사람들이 찬성했다.


5.단어를 함부로 분리해서는 안된다.
 명사 뒤에 '하다'나 '되다'와 같은 접미사가 붙어 만들어진 파생어를 하나의 단어로 인식하지 못하기 때문에 이런 문장을 자주 쓴다. 이런 문장은 명확성이나 간결성이 떨어지므로, 주의해야 한다.


#그와 같은 신념이 더 이상 유지가 되기 어려울 것이다. ⇒ 그와 같은 신념이 더 이상 유지되기 어려울 것이다.


6.부적절한 명사형의 표현을 피해야 한다.
 우리말은 명사보다 동사와 형용사가 더 발달되어 있다. 이것을 부자연스럽게 명사처럼 쓰면 어색한 문장이 되기 쉽다.


#김 선생님이 우리를 가르침은 우리에게는 좋은 추억이었다.
⇒ 김 선생님이 우리를 가르치신 것은 우리에게는 좋은 추억이었다.
#김 선생님의 가르침을 하나라도 잊어서는 안된다. (여기서의 '가르침'은 쓰임이 다르다.)


7.복수접미사를 남용하지 말아야 한다.
 우리말은 문맥을 통해 복수임이 드러나는 경우에는 복수접미사를 생략하는 것이 더 자연스럽다.


#한용운의 시들에는 역설적인 표현들이 많이 있다.
⇒ 한용운의 시에는 역설적인 표현이 많이 있다.
#여기는 내 친구들이야. / 내게는 세 명의 친구들이 있어.
앞의 문장은 "친구들"을 쓰는 것이 자연스럽지만, 뒤의 문장은 "친구"라고 쓰는 것이 더 자연스럽다.


8.수를 나타태는 표현에 유의하여야 한다.
  우리말에서 숫자를 가리키는 말에는 고유어와 한자어 두 가지가 있다. 그리고 보통 아라비아 숫자는 한자어로 읽힌다. 숫자와 숫자를 세는 단위가 결합될 때에는 고유어는 고유어끼리, 한자어는 한자어끼리 결합되려는 경향이 강하다. 물론 예외도 있다.


#5달, 5해 ⇒ 5개월, 5년 / 다섯 달, 다섯 해
1명 / 한 명, 1장 / 한 장

(* 보통 미국의 경우 5 이하인가는 아라비아 숫자대신에 영어를 쓰는 것이 권장되더군요. 예를 들어 3 chairs보다는 three chairs로... 우리말 하고는 상관 없지만 갑자기 생각나서 끄적여봤습니다.)


9.완결된 문장을 써야 한다.
  말줄임표가 너무 많아서, 오히려 읽기가 불편한 문장도 종종 본다. (그런 친구들을 가끔씩 쩜돌이, 쩜순이라고 부르는 것도 재미있긴 하지만 완결된 문장이 더 좋다.^^) 꼭 그 느낌을 전달해야 하는 경우를 제외하고는 되도록 제대로 완결된 문장을 쓰는 것이 좋다.


10.'~것이다'의 사용에 유의하여야 한다.
 '~ 것이다'라는 표현이 많아지는 이유는 대부분 자신의 글에 자신이 없기 때문이다. 독자가 아무래도 자신의 말을 잘 알아듣지 못할 것 같아서, 또는 중요한 것인데도 그냥 지나칠 것 같아서 쓰는 말이다. 그러나 이런 표현이 중복되면 오히려 경박해보기기도 하고, 자연스럽지 못하다. '~것이다'를 쓸 수 있는 문장은 앞에서 한 말을 다시 부연해서 설명하거나, 주술의 호응을 지키기 위해 필요한 경우, 그리고 문장에 힘을 주고 의미를 강조하려 할 때만 쓰는 것이 좋다.

#인내와 노력만이 영광된 내일을 가져올 수 있는 것이다.
⇒ 인내와 노력만이 영광된 내일을 가져올 수 있다.

2006. 5. 19.

To Rule An Empire (제국을 운영하기)

Sean Dahlberg는 길드 운영에 대한 기고를 MMOPRG.com에 보내왔다.

여기에 전문을 해석한다.

원문은 http://www.mmorpg.com/showFeature.cfm?loadFeature=621&bhcp=1 에서 확인하기 바란다.

"I don't know what the hell this "logistics" is that Marshall is always talking about, but I want some of it." - Admiral E. J. King

" 마셜이 항상 얘기하는 '병참'이 무엇인지는 모르겠지만, 필요는 하다. " - E.J. King 제독

오늘날 게임 시장에는, 플레이어간 제휴가 엄청나게 유행하고 있다. 적어도 게임시장에서 MMO 게임에 대해서는 부분적으로 맞는 말이기도 하다. 이 기원은 초창기 MMO 게임중 하나인 울티마 온라인이 세상에 나왔을때로 거슬러 갈 수 있다. 플레이어는 "길드석(Guild Stone)"을 구입하여 자신의 집에 이를 설치하여 길드를 구성할 수 있었다. 그리고 이는 플레이어의 집단을 형성하는데 가장 일반적인 방법이었다. 길드석을 이용해서, 플레이어는 다른 플레이어를 자신의 길드에 초대할 수 있었으며, 호칭을 부여하고, 다른 플레이어가 운영하는 길드에 전쟁을 선포할 수 있게되었다. 이는 10년전의 일이었다.

현재, MMO는 1세대 선구자들에 비해 비약적으로 복잡해졌다. 그래픽자체만따지고본다면, 초창기 울티마온라인과 Meridian 59에 비한다면 족히 1광년은 앞설정도일 정도이다. 서버 구조역시 향상되어, 가상세계는 더 많은 플레이어가 동시에 접속할 수 있게되었다. 채팅과 커뮤니케이션 시스템역시 주목할만하다. 플레이어가 서로에게 개인 메세지를 보낼 수 있으며, 약간의 키조작을 통해 전세계적으로 통신이 가능해짐은 물론, 자신들만의 채널을 만들 수도 있다.

이러한 많은 향상이 MMO의 거의 모든 영역에 걸쳐 이루어지고 있는 상황에서, 길드 시스템은 왜 변화를 겪지 못하고 있는 것일까? 길드가 MMO에서 기술적으로 필요한 것은 아니지만(여기에 대해서는 많은 논란이 있다), 상호 의사교환과 활력의 긴요한 부분이 되고 있음은 분병하다. 더 나아가, 이들 많은 길드는 어떤 MMO에서 다른 MMO로 이주를 하거나, 그들만의 새로운 장을 열기도 하는둥, 멤버십에 관한 커다란 부분을 차지하고 있다.

길드가 왜이렇게 중요한가? 우선, MMO가 무엇인지 생각해보자. MMO는 플레이어가 모여, 말그대로 수백, 수천의 다른 플레이어와 상호작용을 하는 온라인 게임이라 정의할 수 있다. 우리 모두 이러한 게임을 비슷한 방식으로 즐기고 있다. 자기혼자 즐기는 게임을 원한다면, 1인용 패키지 게임을 구입해 즐기는 것만으로 충분하다. 자신과 가까운 개인적인 친구들과 게임을 하고 싶다면, 멀티플레이 기능이 추가된 패키지 게임으로 충분하다. 이와는 달리, MMO를 플레이 함으로써, 실제로는 전혀 알지못하는 다수의 플레이어와 교류를 할 수 있다.

길드는 이런 커뮤니티의 작은 부분이다. 이는 동지애나, 게임상의 공통 목적을 이루기위해 단단히 모인 단체를 구성한다.이런 소속이나 제휴로서, 그들의 길드원간의 협력을 이루고, 사회화하면서 게임의 시스템을 사용해나간다.

길드는 많은 이유로 매우 유익하다. 게임상의 변화를 구전으로 전달하는데 훌륭하다. 게임의 초심자에게 여러가지 정보나 기술을 전수함으로써 이들을 도울 수 있는 면에서 유용하다. 그래서, 현시대의 MMO에서 두드러진 양상으로, 대규모 그룹이나 길드 활동을 양성화했다.

그러므로, 길드가 MMO에 도움이 되는 이유라면, 길드에 도움이 되는 시스템을 운영못할 이유는 무엇이겠는가? 길드기반 MMO의 개발자이며 이전에는 길드마스터였던 경험에 비추어보아 이런 결론을 내릴 수 있다: 길드를 운영하는 것은 어려운 일이다. 어떠한 MMOㄹㄹ 하던지간에, 이는 틀림없는 사실이다. 길드가 커지면 커질수록, 게임상 정치나 극적인 사건은 증가한다.이들 플레이어 집단의 수장으로 행동한다는 것은 어떤 의미로는 전담 직업을 가지는 것과 비슷하다. 불행히도, 길드를 운영하는데는 할일이 더 많다는 것이 문제이다.

오늘날 MMO에서 대부분의 게임에서는 길드 마스터와 휘하 길드원에게 기본적인 기능을 제공한다. 길드를 구성하고, 전용 채팅채널을 제공하며, 길드마크를 제공하기도하며, 내부적으로 기ㅤㄹㅡㄷ마스터가 일정한 역할과 책임을 부여할 수 있는 계급을 지정할 수 있도록 하기도한다. 그리고 이런 인터페이스는 수년간 구준히 개선되어왔음에도 불구하고, 큰 도약이나 변혁이 없었던 것 역시 사실이다.

Peter F. Druker가 이야기했듯이, "회사를 관리하는데 천재나 슈퍼맨이 필요하다면 그 조직은 생존할 수 없다. 회사는 평범한 사람의 운영하에 정상적으로 지속되는 방식으로 조직되어야한다." 천재적이라고 할 수 있는 길드마스터가 분명 존재하지만, 이들은 거의 보기 힘들뿐더러, 길드를 운영하는데 필요한 막대한 부담을 감내할 수 있는 사람도 보기 힘들다.

내 자신이 소규모 길드를 운영했던 경험에 비추어보아( 그리고 디자이너로서 문제를 해결하고자 했었던 경험을 더해), 더 편리하게 만들어준 하나의 요서는 게임내 메카니즘을 통해 길드에서 젱세하는 방법이었다. 실제로, (게임상) 길드 운영에 필요한 금액을 모집하는 것은 성공적이었다. 길드를 형성하는데 금액이 필요하고, 길드에 필요한 여러가지 요소를 구매하는데에는 상당힌 금액이 소요된다. 이런 금액은 모든 길원에게 공평하게 징수하거나, 그들의 계급이나 길드내 위치, 혹은 개인의 역량에 따라 차등으로 징수할 수 있다. 그리고, 이런 징세결과의 추적역시 실제로 필요했다.

혹은 반대로, 길드에 봉급을 주는 개념을 생각할 수도 있다. 길드는 공동으로 특정 목적을 수행한다. 많은 경우에, 이런 목적은 플레이어의 참여가 필요하며, 특히나 고레벨 길원의 참여가 절대적이다. 예를 들어, 내가 속한 개인길드에서 저렙 멤버의 퀘스트나 아이템 사냥을 도와주기위한 사냥에 함께한적이 있었다. 이런 멤버에게 봉급을 줄 수 있는 간단한 시스템이 있다면 매우 유용할 것이다.

길드 봉급개념보다 더 중요한것은, 길드 은행이나 보관소이다. 이는 길드원에게만 제공되는 아이템 보관소이다. 많은 경우 자신에게는 별로 소용없지만, 다른 멤버에서 유용한 아이템을 지녀본적이 있지 않은가? 내게는 이련 경우가 제법 많았다. 만약 길드 보관소가 있어, 이들 아이템을 넣은다음, 필요로하는 다른 길드멤버가 보관소를 통해 인출해나가는 시스템이 있다면 좋지 않을까? 물론, 이런 시스템에 있어서 길드 마스터가 인출과 예치를 제한하고 추적할 수 있는 시스템을 만드는 것이 필요할 것이다.

끝으로, 모든 MMO가 가졌으면하는 것은 길드 장부, 또는 활동 로그를 제공하는 것이다. 이 요소는 길드원의 모든 행동을 추적하는 것이다. 길원의 가입과 탈퇴정보를 보여주며, 게임내 진행상황을 보여주고(가능하다면), 진급/강등(누가 진급/강등했는지 포함)을 기록한다. 이것을 통해 다른 요소로 확장이 가능한데, 인던 공략이나, 레이드의 참여를 확인할수도 있다. 이 시스템의 가장 좋은 점은, 길드 리더가 단순 가입업무를 관장하는데 그치지않고, 각종 조치에 대한 명료한 내역을 제공한다는데 있다. 예를 들어, 누가 Leroy Jenkins를 가입시켰는지를 아무도 얘기안해도 알 수 있으며, Legolas04를 추방시킨 사람이 누구인지 판별해낼 수 있다.

또다른 아이디어는 길드네 이벤트 칼렌다를 제공하는 것이다. 지나치게 복잡한 기능은 필요없이, 단순히 길드리더가 이벤트에 대한 간단한 내용을 기입할 수 있는 것으로 충분하다. 이를 통해, 게임을 나갈 필요없이 길드내 소식을 쉽게 접할 수 있다.

나는 전술한 기능이 실제 오늘날 모든 MMO에 적용할 수 있다고 생각한다(또한 유용하다). 그리고 이들 요소는 길드 리더에게 유용한 시스템에 대한 빙산의 일각에 불과하다. 몇몇 요소는 작은 규모에서 사용되는 경우 별필요가 없는 낭비로 보일수도 있다. 하지만 길드운영은 한사람에게 집중되게되며, 이런 경우에서는 10명과 500명이라는 규모에서 오는 차이는 미미하다고 봐야한다.

결국, MMO 에서 길드 리더에게 새로운 도구가 필요한 시점이 되었다는 것은 분명하다. 길드는 게임의 성공을 위한 중요한 요소이다. 길드 리더가 가지게될 번잡한 업무를 도와주는 것은 길드를 끌어들일뿐아니라 유지하는데도 크나큰 역할을 할 수 있다.

2006. 5. 3.

축구선수들의 명언들..

축구선수들의 명언들은 항상 사람을 뜨겁게 한다..


어렸을 때부터 스탠드 석에 계속 다니면서
거리에서는 키건이 될 작정으로 공을 함께 찼습니다.
'키건 다음은 나다' 라고 꿈을 꾸면서.
-앨런 시어러-

나에게 있어 러닝은 일이 아니라, 인생 그 자체이다.
-파벨 네드베드-

못막을 공은 안막는다.
-지안루이지 부폰-

수비의 목표는 공을 빼앗는 것이 아니라 실점을 하지 않는 것이다.
-알렉산드로 네스타-

공은 바로 여기서 멈춘다.
-파비오 칸나바로-

몸싸움이 두려웠다면 그후에 판단력은 없다
-라울-

한골이면 충분하다.
-토티-

다른 것은 없다. 오직 축구공이다.
축구공을 위해 온몸을 희생한다.
-비에리-

난 맨유의 7번 이었고 아직도 맨유인이다
-에릭 칸토나-

난 모른다. 기록 보다는 축구 자체가 중요했다.
-로저 밀러-

자신감만이 모든 것이다
-멘디에타-

무언가를 변화시키기 위해서는 나자신부터 바꿔야 한다
-과르디올라-

언제까지나 시합이 끝나지 않고, 이대로 플레이 하고 싶을 때가 있다.
볼과 일체가 되어 자유로운 기분을 느끼는건 최고다.
-지네딘 지단-

나의 장점은 드리블, 스피드도 아닌 축구에 대한 열정이다.
-호나우두-

나는 나만의 방식을 창조하고 싶다.
-피구-

PK를 득점 했다는건 아무도 기억하지 않고 있다. 그러나 실축한 것은 기억한다.
-로베르토 바죠-

나는 온갖 나쁜일은 한다.
그러나 축구를 더렵혔던 일은 하지 않는다.
-마라도나-


축구는 미지의 스포츠다.
모두 완벽하면 스코어는 0-0이다.
-플라티니-


볼을 가지면 내가 주역이다.
결정하는 것은 나로인해,
그러므로 창조하는 것은 나다.
-요한 크루이프-


축구는 스타가 아닌 팀이 하는 것이다.
-펠레-


천재는 노력하는 사람을 이길 수 없고
노력하는 사람은 즐기는 사람을 이길 수 없다.
-이영표-


힘든가... 오늘 쉬면 내일은 뛰어야 한다.
-푸욜-


리버풀은 나의 클럽이며 영원히 리버풀과 함께 하겠다.
-스티븐 제라드-


포기하면 그 순간이 시합 종료다.
-마크 오베르마스-


이제 내눈엔 오직 골대 밖엔 보이지 않는다.
-반 니스텔루이-


나의 영혼은 오직 대한민국에 있다.
-홍명보-


이 세상에서 축구를 하는 것보다 나를 행복하게 하는 건 없다.
-호나우딩요-


내가 선택한 일이 옳았다. 계속 나의 길을 가겠다.
나는 아직도 배가 고프다.
-거스 히딩크-


맨유가 날 500에 사온 걸 파격세일한 가격이 되도록 하겠다.
-웨인 루니-


나는 여전히 배우길 원하고 있으며 내 인생 내내 배울 것이다.
-크리스티아누 호나우도-


뛰어난 슈팅은 하루 아침에 만들어지지 않는다.
오랜 연습 끝에 익혀지는 감각에서 나오는 것이다.
-데이비드 베컴-


내 비록 작지만 누구에게도 지지 않을 체력과 스피드가 있다."
-호베르토 카를로스-


모든 것이 무너져도, 우리에겐 항상 축구가 있다.
-가브리엘 바티스투타-


첼시의 역사를 만들고 있는 팀의 일원이라는게 자랑스럽다.
-프랭크 램파드-


나는 사람들이 내 이름을 기억하길 원한다.
-티에리 앙리-


스트라이커는 공 잡는 그 순간부터 득점만을 생각해야 한다.
-안드레이 셰브첸코-


대전 상대는 적이 아니다. 같은 그라운드 위에서 싸우는 동료다.
-파올로 말디니-


절대 두렵지 않다. 나를 믿는 10명의 '우리'가 있기 때문이다.
-히카르도 카카-


그라운드에 내가 있다면 내안에 그라운드가있다.
-박지성-


닮고 싶은 선수는 있지만 되고 싶은 선수는 없다.
-박주영-


휴식? 휴식은 은퇴를 한 후 즐길 생각이다.
- 가브리엘 에인세-


사람들은 내가 아스날을 증오하는 줄 알지만,
사실 난 아스날을 좋아한다,
프리미어리그에서 20번째로.
-로이 킨-


단순히 많은 돈을 벌기 위해 축구선수의 길을 택한다면 결코 목표를 이룰 수 없다.
부모님이 나를 자랑스러워 하고 있다는 점이 가장 중요한 점이고 큰 자부심이다.
결코 돈이 아니다. 카메룬 국민 모두가 바르셀로나 팬이 됐고, 거리에서 빨간색과
파란색의 바르셀로나 유니폼을 입고 있는 사람들을 볼 때면 너무 행복하다.
-사무엘 에투-


나의 꿈은 타이틀을 모으는게 아니라
가장 완벽한 축구가
그라운드 안에서 5분만이라도
지속되는 것을 보는 것이다.
-아르센 웽거-


헤딩은 이렇게 하는 것이다.
-패트릭 클루이베르트-


주장으로서, 나는 항상 팀동료들에게 모범이 되어야한다.
나는 침착하고, 코치나 클럽과의 어떠한 문제도 없다.
내가 플레이 할 기회를 가지고 있을 때마다
나의 유일한 골은 준비되어 있는 것이다.
-알렉산드로 델 피에로-


나에게 최고의 것은 잉글랜드 유니폼을 입고 잉글랜드를 위해서
그라운드에 서는 것이다.
그렇지 못한다면 무척 슬플것이다.
-마이클 오웬-


나는 단지 일개 부품 같은 선수가 되고 싶지 않다.
-앨런 스미스 -


왠지 독일이 우승할 것 같은 느낌이 들지만 왜 그런지는 설명할 수 없다.
물론 브라질은 개개인으로 봤을 때 아마 세계 최고의 팀일 것이다.
그러나 세계 최고의 선수들로 이루어진 팀이 항상 이기란 법은 없다.
-올리버 칸-


나는 어머니를 따라 웨일즈로 갔다.
-라이언 긱스-

나는 필요한 역할을 모두 다 해낼 수 있는 수퍼맨이 되어야 할 것이다.
-조지 베스트-


우리보다 많은 골을 넣는 팀은 없다.
만약 어느 하나라도 축구를 보면서 지루해한다면,
그것은 분명 첼시가 아니다.
-존 테리-

축구란 패스 하나가 경기 90분을 좌우하는 것이다.
-호세 무링요-

2004. 10. 2.

위험한 순간을 예지하는 비법!

‘쥐가 집 안에서 갑자기 없어지면 불이난다’는 속설을 들어 본 적이 있으십니까? 꼭 같지는 않더라도 이와 비슷한 이야기는 접해 본 적이 있으실 겁니다. 동물의 위험 예지능력은 과학자들도 활발하게 연구하고 있는 주제입니다. 그렇다면 인간에게는 왜 이런 능력이 없을까요? 氣를 연구하고 수련하는 사람들은 인간에게도 예지 능력이 있다고 말합니다. 단지 문명이 발전하면서 몸과 마음이 자연에서 멀어져 위험감지 능력이 쇠퇴했을 뿐입니다. 아래에 소개된 삼맥법은 누구나 간단히 위험을 예지하고, 자신의 컨디션을 확인할 수 있는 방법입니다.「기의 도인술」(정신세계사)의 저자 하야시마 마사오는 실제로 이 방법을 통해 순간적으로 빌딩에서 떨어진 간판을 피했다고 합니다.

삼맥법
1.왼쪽 손목의 맥을 오른손으로 짚는다. 손은 좌우 순서를 바꾸어서 해도 상관없다.
2.턱 밑에 있는 좌우의 맥을 왼손 엄지손가락과 검지손가락으로 누른다.
3. 이 상태로 손목의 맥과 턱 밑에 있는 맥을 동시에 짚어 본다. 안전한 경우에는 세 군데의 맥이 완전히 일치한다. 만약에 일치하지 않을 때는 신변에 위험이 다가오고 있다는 징후이다. 그런 조짐이 보이거든, 차를 타지 않거나 먼 곳으로 이동하지 않는 등 신변의 일에 세심한 주의를 기울임으로서 뜻하지 않은 재난에 벗어날 수 있다

2004. 9. 30.

고 최영의 선생 어록중..

* 돈을 잃는 것은 작은 일이다. 신용을 잃는 것은 큰 일이다. 용기를 잃는 것은 자신을 잃는 일이다.

* 실천이 없으면 증명되지 않는다. 증명이 없으면 신용이 없다. 신용이 없으면 존경받을 수 없다.

* 정의없는 힘은 무능이다. 힘없는 정의도 무능이다.

* 돈을 뒤쫓지 말아라. 돈, 명예, 여자가 뒤쫓아 오는 남자가 되어라.

* 쿄쿠신(극진)은 등을 보이지 않는다. 걸어 오는 싸움은 반드시 한다.
자네들 싸움을 걸어 오면 해라. 그 정도의 패기가 없으면 가라테를 그만두어 버려라.
남자는 죽을 때까지 싸움이야. 쿄쿠신은 등을 보이지 않는다. 이것이 쿄쿠신의 역사야.

* 오른손이 안되게 되면 왼손을 사용해라.
손이 안되게 되면 오른쪽 다리를 사용해라.
오른쪽 다리가 안되게 되면 왼발을 사용해라.
그것이 안되게 되면 머리를 사용해.
그런데도 안되면 저주해서라도 넘어뜨려라.
그것이 쿄쿠신이야.

* 눈이 튀어나오면 그걸 밀어 넣고 계속 싸워라. 이것이 진지한 승부의 정신이야.

* 압박은 강할 수록 좋아. 그 반발력도 강해질 테니깐.

* 보통 사람이 천재에게 이기는 수단은 연습, 기력, 연구심, 그리고 이기고 말겠다는 집착이다.

* 저 녀석에게만은 지고싶지 않다. 그런 라이벌이 있는 남자는 행복하다.

* 따라잡으려고 노력하기 때문에 강해진다. 쉬지 않고 노력하기 때문에 씩씩해 진다.

* 로망스는 정열이다. 자신의 천공에 자신의 태양을 빛낼 수 있을 결의다.

* 정열은 눈의 빛남이 되어 나타나요. 눈에 빛남이 있는 입문자는 반드시 성장한다.

* 3D? 힘들다, 더럽다, 위험하다? 젊은 무렵, 내가 좋아했던 것 뿐이다.

2004. 9. 27.

놀라운 마인드 파워의 새로운 비밀 #1

인터넷 어딘가에서 찾은 글입니다. 신빙성은.. 해보시면 알겠죠?

거의 모든 마인드 파워관련 책에서는 하나같이 시각화의 중요성을 힘주어 말한다. 하지만 내게는, 그리고 감히 말하지만 내 친구들과 독자의 상당수는, 시각화라는 것이 그리 만만한 일이 아니다. 기껏해야 떠올리는 것이라곤 막연한 그림으로, 겨우 몇초동안 흐릿한 색과 질감만 표현할 수 있을정도다. 이런식으로 되다보니 좌절감만 쌓여갔고, 결국은 마인드 파워 전체에 대한 모든 관심을 끊으려고했다. 그때 바로 이 새로운 방법이 떠올랐다.

내 친구중 한명이 고가의 하이파이 오디오 장비를 만지는 취미가 있었는데 $800이 넘는 부품하나를 마련하기위해 열심히 저축하고 있었다. 그런데 $500쯤 모았을때 가지고 있던 차가 고장나버렸다. 제3자 손실, 화재와 도난의 경우에만 보험을 들은 관계로 결국 수리비를 자신이 지불해야했고 $25만 남게되었다. 이 때 나는 내 아이디어를 시험해볼 좋은 기회라고 생각했다. 친구는 내 설명을 충실히 따라했고 한달안에 그렇게 원하던 부품을 침실에 놓았다. 잡지 경품에 응모한 친구는 런던 소재의 가게에서 주는 $1000 상당의 하이파이 제품에 당첨된 것이었다. 친구가 경품에 응모하고 당첨된 것은 이번이 처음이었다.
시험삼아 해본 첫번째 결과에 고무된 나는 다른 친구에게 두번째 실험을 해보았다. 그 친구는 여자친구를 사귀고 싶어했지만, 변변히 아는 여자애가 없었다. 다만 어떤 여자애와 사귀고 싶어했다. 그래서 돈을 좀 들여서 몰래 찍은 그 여자애 사진을 크게 뽑게했다. 이런 이유로 몇주쯤 일이 지연되었지만 만약 원하는 스타일의 여자와 비슷한 사진을 가지고 했었다면 훨씬 빠른 결과를 얻었을 것이다. 5주만에 그 여자와 사귀게 되었다. 사귀자는 어떤 시도도 하지 않았다. 그녀가 그에게 온 것이었다.

내 친구들과의 일련의 실험을 통해서 나는 나의 가설에 대한 만족스러운 결과를 얻었다. 이전에 항상 기타를 연주하고 싶어했는데, 별다른 진전이 없었다. 지난 반년동안 난 내가 생각한 것 이상으로 진전을 보았다. 그래서 이제는 솔로와 리드 파트를 연주할 수 있게되었다. 또 운전면허가 나올때쯤 새로운 브랜드의 자동차를 주문했다. 대출없이 $7000 이 들었다. 21살이 되었기때문에 내가 직접 지불할 수 있었다. 전혀 예상하지도 못한 경로를 통해 필요한 경비를 조달했고, 이는 전적으로 내가 발견해낸 마인드 파워에 의한 것이라고 믿는다.

놀라운 마인드 파워의 새로운 비밀 #2

이번에는 실천방법입니다. 해석이 이상하더라도 참아주세요..

이 아이디어는 1950년 영화를 통해 실험했던 무의식광고의 사용에 대한 책을 읽고 떠올랐다. 특정 브랜드의 음료수이름이 영화 중간에 삽입되었다. 하지만 그 이름은 관람자의 의식에는 영향을 끼치지 않았다. 하지만 어떻게된 것인지 무의식에는 해당 브랜드가 각인되었고 사람들은 그 브랜드의 음료수를 찾았다. 결과적으로 이런형태의 광고는 불법으로 결정되었다. 엑소시스트영화를 볼 때 유사한 경험을 하게 되었다. 종종 악마에 들린듯한 얼굴을 보게되는데 짧을땐 수초에서 길때는 하루정도 지속되는데 그것을 잊지를 못한다. 그 다음날에 영화를 보지만 해당하는 이미지는 찾지못했다. 그래서 나는 중간 어딘가에 해당하는 그림이 들어있는 것이 아닌지 의심하곤한다.

마인드 파워에 대한 아이디어는 다음과 같다. 돈에대한 예를 들것인데 이는 모든 사람들이 원하는 것이기라고 생각해서이다. 만약 $1000을 원한다면 그 금액을 큰 종이에 쓴다. 크고, 분명하게 쓴다. 이제 그 종이를 침대에 마주하는 벽에 붙인다. 다음에 필요한 것은 전등이다. 스위치를 앞뒤로 움직여서 끄는 것을 추천한다. 버튼을 눌러 키고 끄는 것은 별로인데, 이런 형태는 너무 느려서이다.

다음으로 당신이 깊은 잠을 들었을 때 쯤으로 알람을 맞춰넣는다. 전등을 손이 닿는 곳에다 놓고, 알람을 끌때 바로 집을 수 있도록 한다. 이제 침대 앞쪽에 놓은 종이를 전등을 통해 세번을 보는데, 각각 1~2초 정도로 한다. 모든 것이 끝나면 다시 자고 원하는 돈에 대해서는 더이상 생각하지 않는다.

새로운 차를 사고 싶다면 그 차에 대한 큰 사진에 "내 차"라고 써넣고 벽에다 붙인다. 여자나 남자친구를 원한다면 내 친구가 썼던 방법이나, 특별히 원하는 사람이 없다면 원하는 스타일의 사진을 이용하는 방법을 쓴다.

이 아이디어를 이용하는 방법은 끝이없다. 원하는 것을 종이에 쓰거나, 원하는 큰 사진을 현상해서 벽에 붙인다. 나머지 절차는 대동소이하다.

한 번에 하나씩에만 이 방법을 써야한다는 것을 명심하라. 하나가 끝난뒤에 다른 것을 시작한다. 목표가 완료될때까지 내가 말한 절차를 따르도록 하다. 결과를 얻는데는 몇일, 몇주, 몇달이 걸릴수도 있으니 인내심을 까지고 꾸준히 하도록 한다.
그 방법으로 나는 성공했다.
그 방법으로 다른 사람이 성공했다.
그 방법으로 당신은 성공할 수 있다.

일 반적인 기법으로 시각화에 어려움을 느끼는 이들에게는 훌륭한 아이디어가 될 수 있다. 이보다 간단한 방법은 없을것이다. 하지만 독자중 일부는 이 방법에 숨겨진 한가지를 발견했을것이다. 알람시계가 작동하는 것은 한밤중이다. 만약 같은 방에 다른 사람과 자고 잇다면 문제가 생길 수 있다. 알람 시계를 쓰는 요즘은 깊은 잠에서 깨어나는 것이다. 무의식이 특히 주어지는 정보에 수용성이 높아지는 시점인 것이다. 그러나 무의식은 단순히 자연적인 호출에 응답하기위해 밤의 끝에서 깨어날때 수용적이된다. 그렇기때문에 전등을 벽에 사용하는 것이다. 방해없이 혼자 잘 수 있는 사람들은 일어나자마자 벽을 보고 눈을 잠은 후 다시 보는 식의 방식을 사용할 수도 있다.
세번째로 눈을 감은 후에는 몇분정도 눈을 감고 무엇을 보았는지는 생각하지않는다. 그럼 바로 잠에 빠져든다. 그리고 일어나서 하루를 시작하라.

무의식이라는 단어에 익숙하지 않은 사람은 이 개념을 우리가 인지하지못하는 마음의 부분이라고 생각하면 될 것이다. 우리의 감정과 행동을 조절하는 숨겨진 영역이며 우리가 생각하고 판단하는, 익히 알려진 의식적인 마음보다 강력하다.

많 은 저자들이 마음의 힘의 잠재력을 효과적으로 사용하는 방식에 대해 다른 의견을 보이고 있는데반해, 한가지 면에서는 모두 동의한다. 원하는 것을 실제적으로 돌리는데 핵심적인 역할을 하는 것은 의식적인 마음이 아닌 무의식이라는 것이다. 어떻게, 그리고 왜라는 점은 많은 선행된 설명에도불구하고 완전히 규명된 것은 아니다. 하지만 무의식이 우리의 꿈을 실제로 돌려준다면 우리는 그것의 힘을 사용하고 결과를 즐기는 것만으로도 충분하다고 할 수 있다. 설명은 전문가에게 맡기면 된다.

무의식은, 의식적인 마음과는 반대로, 구체적인 절차없이는 유용하게 사용할 수 없다. 아마도 그렇게 해서 그렇게된다라고 말할 수 밖에 없을것이다. 그리고 설명하는 방식은 간단한 말과 이미지를 통해서 구성된다. 무의식은 긴 단어나 복잡한 절차를 이해하지못한다. 이것이 내가 이 시스템을 가치있고 잠재성이 있다고 보는 것이다.

이 시스템을 사용하는 방식은 거의 무한하다. 기술을 얻거나 향상시킬수도, 문제의 해법을 얻을 수도, 다른 사람에 영향을 줄수도, 개인의 행상, 기억력의 행상, 더 빨리읽기, 등등 셀수없이 많은 대상이 있다. 무의식은 모든 것을 다 할 수 있다. (농담이 아니다.)

필자는 각각의 목적에 대해 명확한 설명을 달지는 않는다. 하지만 지금까지 써 놓은 것을 바탕으로 누군가가 원한다면 "나는 훌륭하다"나 "나는 자신감이 넘친다"식으로 벽에 붙일수도 있을 것이다. 혹은 자신이 원하는 모습을 가진 사람의 그림을 붙일 수도 있다. 당신의 무의식은 당신이 그런 사람이 될 수 있도록 조정해줄것이다.

이 아이디어는 개개인의 목적에 따라 변형될 수 있다. 하지만 핵심적인 것은 동일하다. 밤이나 아침에 일어나 벽에 붙인 그림이나 글을 보라. 더이상 간단해질 수 없으며, 나는 이를 통해 최소한 몇몇 독자는 엄청난 이득을 얻을 것이라고 확신한다.