2009. 5. 25.

2D 플랫폼이 훌륭했던 이유..

What made those old, 2D platformers so great?를 대충 정리해보면..
  1. 조작
  2. 레벨 디자인
  3. 상태
등을 들 수 있다.

조작
조작은 플레이어에 부여하는 모든 능력과 속성을 의미한다. 달리기나, 점프, 스핀대시같은 다양한 이동방법부터 일시적인 무적상태같은 특이상황을 모두 아우른다.

좋 은 조작식이란 간결하고 명확해야한다. 최대한 직관적으로 설계해야하며, 사용자에게 혼동을 줄 수 있는 요소는 최대한 배제해야한다. 예를 들어, 게임중에 오브젝트와 충돌하는 경우,  아이템의 경우에는 습득이 되어야하며, 적과의 경우라면 피해를 입게해야한다. 아이템을 얻는데 필요이상의 동작이 필요하거나, 적과의 충돌을 애매하게 판정해서는 안된다.

이러한 기본 가정하에서 사용자와의 인터페이스를 구성할 수 있다.

좋은 조작법이란 현실에서 보기힘든 빠르고, 정교한 움직임을 보임으로서, 사용자의 동기를 유발할 수 있어야한다. 하지만 본질적인 흥미는 레벨디자인과의 조화에서 얻을 수 있어야한다.

레벨 디자인
게 임을 고유한 외양을 지니는 개별적인 지역으로 구성함으로써, 상당한 효과를 얻을 수 있다. 또한, 상호작용적인 요소를 배치하여, 이러한 특징을 부각시킬 수 있다. 하지만, 이러한 요소는 종종, 부조화를 일으킬 수 있기 때문에 사용에 주의를 해야한다.
사소한 문제같지만, 적절히 규제되지 않는다면 사용자가 혼동을 일으킬 수 있다.

배 경과 동시에, 게임의 레벨은 다양한 플랫폼으로 구성되어있다. 사다리, 미끄럼틀, 순간 이동장치, 계단, 입구같은 요소가 그것이다. 이런 요소는 게이머가 실제로 게임을 진행하는 지역이기때문에, 그 메커니즘을 명확하고 분명하게 이해할 수 있어야한다. 이 부분에서 조작성과의 조화가 이루어져야한다.

좋은 플레이 공간은 플레이어를 다양한 능력을 사용할 수 있도록 끌어당긴다. 기존에 존재하는 다양한 요소를 십분 이용하도록 유도하거나 어느 정도 강제할 정도가 되어야한다.

특 정 지역을 들어가거나 떠나도록 하는 요소를 분명하게 알려주는 것 역시 큰 도움이 된다. 게임상에 수집해야할 요소를 경로에 따라 배치함으로서 게이머가 길을 잃지 않도록 배려할 수 있으며, 이를 통해 게임은 더 쉽고, 즐기기에 편안하게 된다.

상태
다음의 씬을 상상해보자: 캐릭터가 막 점프를 했다. 적은 캐릭터를 노리고, 미사일을 벽에대고 쏘았고, 벽을 파괴시켰다. 이런 씬에서 몇가지 상태를 찾을 수 있다: 점프, 추적, 발사, 파괴가 그것이다.

상 태는 게임상의 물체의 행동과 속성에 붙는 일련의 논리적인 단위의 명명이라고 할 수 있다. 이를 통해 적과 보스의 핵심적인 인공지능과, 플레이어가 이를 파악하고 패턴을 깨는 행위를 표준화 할 수 있다. 게임상의 몹과 요소에 다양한 개성을 부여함으로서, 이에 대항하는데 여러가지 기법을 사용하도록 부추킬 수 있다.

또한 이러한 메커니즘을 효율적으로 배치한다면 상당한 리플레이성을 부여할 수 있으며, 타임어택같은 하드코어적인 시도록 할 수 있는 고난이도의 플레이역시 가능케할 수 있다.

댓글 없음:

댓글 쓰기