2007. 6. 29.

Thinking Forth와 Starting Forth 책 온라인 공개..

예전에 Thinking Forth는 다운받아서 본 적 있는데 이번에 Starting Forth도 웹에 공개되었네요..

Thinking Forth
Starting Forth


스택기반언어로는 처음 다뤄본 언어였는데.. 옛 기억이 소록소록 피어납니다.
Thinking Forth는 언어에 상관없이 꽤 좋은 책입니다. 프로그램에 관한 에세이랄까.. 읽어두면 후회는 하지 않을 책이죠..

2007. 6. 28.

자리올림 세기

박지인님의 알고리즘을 사용했다.
이 프로그램은 두 값을 합하는 경우 발생하는 자리올림의 갯수를 센다.

(count-carry 1 999)
-> 3

(count-carry 123 456)
-> 0

(defun digit-check (x)
  (let ((modulos (mod x 10)))
    (cond ((= modulos 0) 10)
      (t modulos))))

(defun count-digit (x)
  (cond ((<= x 9) x)
    ((= x 0) 10)
    (t
     (+
      (digit-check x)
      (floor(count-digit (/ x 10)))))))

(defun count-carry (x y)
  (abs (- (+ (count-digit x) (count-digit y)) (count-digit (+ x y)))))

Jolly Number - 리스프 버전..

Jolly Number란 n개의 요소를 가진 배열내의 인접한 요소간의 차이가 1 ~ n-1 사이의 값을 모두 가지는 배열을 말한다.


; 두 값의 차이를 구함
(defun difference (x y)
(abs (- x y)))

; 리스트내 인접한 두 요소의 차이를 요소로 하는 리스트
(defun successive-diff (lst)
(cond ((null lst) nil)
((< (length lst) 2) nil)
(T
(cons (difference (first lst) (second lst))
(successive-diff (cdr lst))))))

; 해당 리스트의 모든 요소가 1씩 증가하는지 검사
(defun inc-by-1 (lst)
(cond ((null lst) t)
((< (length lst) 2) t)
(t
(and (= (+ 1 (first lst))
(second lst))
(inc-by-1 (cdr lst))))))


(defun jollyp (lst)
(inc-by-1 (sort (remove-duplicates
(cons (- (length lst) 1) (cons 1 (successive-diff lst))))
#'<)))


2007. 6. 27.

MMOG계, 850만의 환상..

MMOG 에 수많은 투자가 쏟아지는 것은 아마 WOW라는 게임의 극적인 성공을 들 수 있을 것입니다. 전세계 850만이라는 어마어마한 유료가입자를 두고 있는 게임이니만큼 MMOG를 개발하는 회사에서는 그 파이에 눈독을 들이지 않을 수 없습니다.

그러면 그 850만이 정말 MMOG 게임을 하는 사람일까요? 제가 볼 때는 절대 아닙니다.

첫번째로 매달 5%의 WOW 계정이 취소됩니다. 숫자로 하면 약 40만정도되는데요.. 그렇다면 이 인구가 다른 MMOG로 유입되야하는데 그렇지 못하다는 점에 있습니다.
상 업적으로 성공한 작품으로 평가받는 NC의 시티오브히어로는 14만명정도가 가입했고, 뱅가드나 스타워즈 갤럭시도 10만명정도에 그쳤습니다. 만약 매달 40만명씩 시장으로 새로운 MMOG 예비 플레이어가 나온다면 이런 수치는 초라하기까지 합니다. 결국 WOW를 그만둔 사람들은 MMOG가 아닌 다른 쪽으로 움직인다는 얘기가 됩니다.

결국 WOW로 인해서는 MMOG 시장 자체가 커지지 않았다는 점입니다.

두 번째로 WOW는 그 시작자체가 다릅니다. WOW는 블리자드의 Warcraft 프랜차이즈 계보를 잇는 작품입니다. 또한 디아블로와 스타크래프트를 했었던 사람들 역시 블리자드라는 이름만으로도 이 게임을 할 수 있었습니다. 이 정도의 흡입력을 가지는 작품이라면 최근에 나온 로드오브더링 온라인과 베타타스트중인 워해머 정도에 불과할 것입니다.

세번째로 WOW는 하드코어 MMOG가 아니라는 점입니다. WOW는 상당히 많은 게임으로부터 영향을 받았습니다. 그렇기 때문에 MMOG이면서도 MMOG가 아닌 듯한 느낌을 줄 수 있는 점입니다. 잘만들어진 스토리라인을 슬슬 따라가면서 즐기기만해도 상당한 컨텐츠를 즐길 수 있다는 점은 기존의 하드코어 MMOG와는 완벽하게 차별화된 점이며, 그 이외에도 플레이어를 위한 각종 편의장치역시 기존에는 볼 수 없는 것이었습니다.

결국 사람들은 MMOG가 아닌 WOW를 하는 것입니다. 물론 MMOG 팬들도 WOW를 하겠지만, 850만명이 MMOG의 시장이라는 생각은 너무 순진하다고 봅니다.

앞 으로 WOW를 누를 게임이 나올 수도 있습니다. 하지만 만약 나오게된다면, 그 게임은 MMOG라는 개념을 넘어서, WOW의 팬들과 컴퓨터 게임자체에 생소하기만한 사람들까지도 아우를 수 있는 광범위한 개념을 포함한 형태를 가져야할 것이라고 생각합니다.

제 가 봤을때 리니지는 WOW를 거꾸로 뒤집은 형태였다면 오히려 더 장수할 수 있지않았나 생각합니다. 같은 세계관을 공유하는 프랜차이즈형태의 다양한 게임 및 다른 컨텐츠를 꾸준히 내놓고, 하드코어 팬뿐아니라 보통 게이머들도 흡수할 수 있는 라인을 갖추었다면 좀 더 탄탄한 기반위에서 군림할 수 있지않았나 생각됩니다.

물론 원작자와의 법정 다툼등으로 이런 확장을 생각할 여력을 잃어버렸을지도 모르지만 말입니다.

게임 매출, 음반 산업 앞지를 듯..

Ars Technica 에서의 기사입니다.

북미지역에서 음반산업 매출을 게임이 앞지를 것으로 보이는 데, 올해에는 전세계적으로까지 이러한 경향이 퍼진다고 하는군요.

Price waterhouse Coopers(PwC) 에서 조사를 했는데, 음반 산업은 지속적으로 침체를 겪고 있는 반면에 게임쪽은 높은 성장을 거듭하고 있답니다. 2007년에서 2011년까지 매년 약 9%가량의 성장을 기록할 것으로 전망하고 있으며 올해 395억달러에서 2011년 489억 달러를 기록할 것으로 예상하고 있습니다. 이 가운데, 가장 빠른 성장세를 보이는 지역은 역시 아시아로 2011년에는 188억달러 규모까지 연간 10% 성장할 것으로 예상하는 군요.

PwC의 이번 분석에서 미국은 104억 달러규모에서 125억달러 규모까지 연간 6% 가량의 조금 낮은 성장을 보일 것으로 추정하고 있습니다. 또 NDSL이나 PSP같은 핸드헬드 게임기와 PS/3 , Wii, X360등 콘솔게임기의 규모역시 2006년 65억달러에서 2011년 79억달러로 증가할 것으로 보고 있습니다.

더해서 게임내 광고매출은 2006년 8천만 달러규모에서(추정치) 2011년에는 9억 5천만 달러 규모 시장으로 폭발적인 증가를 예상하고 있습니다. 이 수치는 상당히 보수적으로 잡은 것이라고 하니.. 앞으로 게임내 광고시장의 잠재력은 사앙을 초월할 듯 합니다.

그것을 예상하고 업체들을 흡수하고 있는 구글에는 정말.. 대단하다고 할 수 밖에..

웹의 본질에 대한 단상..

플랫폼으로서 웹은 무엇에 해당할까요? 참여와 소통은 우리에게 낯선 요소가 아닙니다. 인터넷이 등장하기 전에도 우편, 전화를 비롯한 각종 전달 요소가 있었으며, 상대적으로 가까운 공간적 거리에 속한 사람들끼리 참여하는 문화도 존재했습니다. 결국 사람과 사람을 잇고, 그 관계를 지속하는 장이 기존의 물리적인 방법에서 전자적인 방법으로 전환했다고 봅니다.

제가 볼 때 플랫폼으로서의 웹은 그동안 존재했던 소통방식의 시간적, 공간적 거리를 최소화하는데 성공했으며, 이는 기존의 방식으로는 불가능하다고 생각될 정도의 참여와 소통을 이루어낸다고 봅니다. 이런 참여 시스템에 가장 큰 영향을 받은 IT의 요소라면 바로 GNU/Linux를 위시로 한 공개/오픈소스 진영일 것입니다. 위키 백과사전 역시 수많은 참여자들이 시/공간적 제약을 벗어났기때문에 적극적인 참여를 보다 쉽게 이룬 것이라고 봅니다.

즉, 집단을 구성하고, 집단내에서 일어나는 상호교류의 크기와 범위를 제약하게 되는 물리적 제약을 웹은 그 근본부터 허물었고, 그럼으로써 이전에 볼 수 없는 막대한 효과를 얻었다고 볼 수 있습니다.

이 런 집단적 형태에서 중요한 것은 구성원간의 평등함과 동시에, 위임된 권한이 인정되는 관리 구성원이라고 봅니다. 조직 구성원의 자발적인 도움이 중요하며, 이런 자발적인 도움이 집단내 지위를 형성하는 모습을 커뮤니티에서 많이 볼 수 있습니다. 결국, 자발성이야말로 커뮤니티상에서 자신을 나타내는 수단임은 물론, 강력한 무기가 된다고 생각합니다.

현재 한국에서 일어나는 UCC는 이런 면에서 제가 생각하는 플랫폼이라는 본질과는 거리가 멀다고 봅니다. 소통, 참여를 위한 것이기 보다는, 외형적/미학적 요소나 비지니스 기회를 포착하기위해 새로운 미디어를 발굴하려는 단순히 주어진 공간만을 기형적으로 만들고 있는 것은 아닌지 의심스럽습니다.

대부분의 컨텐츠가 다른 곳에서의 펌임을, 그리고 자체 제작 컨텐츠역시 소통보다는 단순히 보이기 위한 것이 주를 이루고 있는 상황에서 현재 이야기하는 UCC는 일종의 기술놀이에 불과한 것은 아닌지 다시 생각해보게 합니다.

2007. 6. 25.

컨텐츠 사이트를 만들 때 유의점 하나..

사이트를 만들기는 쉽습니다.

제로보드를 이용하기만해도 왠만한 사이트는 뚝딱 만들 수 있고, 좀더 상세한 툴을 원한다면 Drupal이나 *Nuke류를 이용해서 컨텐츠를 관리해도 됩니다.

문제는 컨텐츠입니다.

컨텐츠의 수집부터 가공, 배포, 관리에 대한 명확한 정의나 계획없이 UI만 그럴듯하게 만드는 사이트가 너무 많습니다.

최소한 사이트를 1달단위로해서 생산할 컨텐츠 수(물론 지속적으로)를 기획하고, 외부와의 연결이라거나 향후 수익방안을 미리 준비해놓아야할 필요성이 있습니다만 대부분 구호로만 그치고 마는 경우를 너무 많이 봅니다.

핵심적인 UI도 중요하지만 다른 사이트와 차별화할 수 있는 컨텐츠를 구상하고 지속적으로 유지해나갈 수 있는 기획이 없어 막무가내로 찍어내는 사이트는 이제 지양해야할 때라고 생각합니다.

2007. 6. 21.

iPhone 에는 SDK가 (필요)없다?

Apple에서는 iPhone에 SDK가 필요없다고는 하는데.. 두가지 면에서 볼 수 있을 것 같습니다.

첫째는, 굳이 별도의 SDK 없이 Safari상에서 Ajax 웹 어플리케이션을 이용해 다양한 어플리케이션을 이용할 수 있다는 장점이고..

둘째는, iPhone만을 위한 킬러앱(Killer Application)이 나오지는 않을 것이라는 얘기입니다.

iPhone을 위한 별도의 개발툴에 투자할 여력이 없는 것인지, 아니면 그 말대로 웹어플리케이션만으로도 충분하기때문에 굳이 필요하지 않은지는 알 수 없습니다.

걱 정되는 것은 Ajax등의 웹 2.0은 아직도 보안에 관련해서 많은 문제를 안고 있다는 것입니다. Ajax 에서 Javascript가 얼마나 많이 쓰이는지는 말할 필요도 없습니다. 하지만 Javascript 자체도 어느 정도 문제가 있는데다가, 브라우저및 악성 코드에 의한 오염 위험성도 상존합니다.

보안뿐이 아닙니다. 웹기술에 기반한 어플리케이션이라면 실제 iPhone 하드웨어의 자체 기능을 사용하지는 못할겁니다. 그리고 모든 데이터는 네트웍 기반으로 저장될지 모릅니다. iPhone의 내장 메모리는 단순히 Safari에만 전용될 수도 있다는 얘기입니다.(Ajax를 이용한 방식중에 데이터를 로컬에 저장하려면 쿠키 이외에 별다른 대안은 없다고 생각합니다.)

하지만 Google Map이나 메일 소프트웨어를 iPhone으로 포팅해서 넣은 것을 본다면 결국 내장데이터를 저장 용도로도 이용하며, 하드웨어에 밀접하게 붙어서 개발해야 할 필요가 있다는 반증이기도합니다. 그렇다면 그 이외에 다른 프로그램은 필요없다고 생각했던 걸까요?

최근에 나온 Safari 3 - iPhone에 내장될 것이 유력한 웹브라우저 - 에서 구글의 어플리케이션, 특히 워드와 스프레드시트가 완벽히 돌아간다고 하는군요. 적어도 iPhone을 비지니스 용도로 들고 다닐 때에는 덕을 볼 수 있을 겁니다. 어쩌면 iPhone은 예전에 실패했던 NC(Network Computer)의 개념을 어느 정도 수용하고 나온 것인지도 모릅니다.

그렇다고는해도 SDK의 결여는 강력한 전용 어플리케이션이 등장할 수 있는 가능성을 영영 봉쇄해버릴지도 모릅니다. 예전에 너무나 혁신적인 개념으로 나온 탓에 묻혀버리고만 NC의 모습이 자꾸만 겹쳐보이는군요.

2007. 6. 17.

LISP - 프로그래밍 언어의 듀카티

LISP - 프로그래밍 언어의 듀카티

(듀카티 : Ducati - 경주용 모터사이클. 초고속 모터사이클로 유명하다.)

원문 : http://www.defmacro.org/ramblings/lisp-ducati.html

들어가며
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2003 년 초여름 저녁, 나는 친구들과 활기찬 뉴욕시 카페의 테라스에 있었다. 불쾌한 동부 해안의 습기가 머물기전이라 상쾌한 따스한 미풍을 즐기며 길을 지나는 자동차를 보고 있었다. 내 옆자리에 앉은 사내는 초면이었다. - 그 날 저녁 우연히 우리와 함께한 친구의 친구였다. 그 사내는 모터사이클 자켓을 입고 무릎에는 헬멧을 놓고 있었다. 얼음을 깨물어 먹으면서, 나는 문득 떠오른 질문을 덜졌다. "바이크를 좋아하는 이유가 뭐지요?" 순수한 흥미였지만, 별다른 답을 들을 것을 예상한 것은 아니었다. 나 자신이 자동차를 모는 느낌을 다른 이에게 전달하지도 못하는 마당에 다른 사람으로부터 바이크를 모는 느낌을 기대할 수는 없지 않은가? 천마디 말보다 한가지 경험이 더 낫다. 그의 대답은 놀라웠다.




" 당신이 자동차를 몰면 말입니다", 라며 그는 말을 시작했다. "당신하고 기계사이에는 어떤 단절이 있어요. 느낄지도모르겠지만, 바이크를 몰기 전에는 전혀 인식하지는 못할 겁니다. 자동차를 가속하려면, 연료를 넣고, 자동차가 말을 들을 때까지아주 잠깐 기다려야하죠. 바이크에서는 이런 기다림이 훨씬 작아요. 그래서 머리에 기억해둘 필요가 없는 겁니다. 뭔가를 생각하면,거기에 있게 되는 거지요. 바이크는 당신의 몸과 같이-또는 몸의 연장(延長)같이-됩니다. 아마 이런 느낌을 차에 느끼려면 페라리가필요할겁니다. "

거기서 바로 나는 언젠가 모터사이클을 배우자고 결심했다(먼저 여가 시간을 마련하고 어머니에게 이사실을 비밀로 붙일 방법을 찾아야겠지만). 나는 다른 생각이 들때까지 며칠간 정신/기계 통일성에 관한 철학을 생각했었고, 이대화는 점차 잊혀졌다.

Common Lisp
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haskell을 배우는 것은새로운 암벽등반로를 접하는 것과 같다. - 느리고, 도전적이며, 힘들지만, 과정의 만족감은 엄청나다. 마침내 쉴 수 있는안정적인 지점을 찾아내면 행복감마저 느끼게된다. Hindley-Milner 방식(역주: Haskell에서 많이 사용되는 개발방식으로 보임)으로 인한 사고의 고착을 피하기위해서, 잠시동안 Haskell을 떠나기로 결심했다. 그 다음 몇주간은 CommonLisp을 해킹하는데 보냈다.


어느 날 친구와 점심을 하면서 하고 있는 일을 말해주었다. 내 친구는"기묘한" 언어에 대한 내 애정을 결코 이해하지 못했다. - 그럴 수 있는 사람은 거의 없었다. "그래서 Lisp으로프로그램한다는 것은 어떤 느낌이야?" 하고 그가 물었다. 갑자기, 3년 전의 대화가 기억의 저편에서 떠올랐다. "바이크를 타는것 같지." 라고 내가 말했다.

Common Lisp 컴파일러는 단순한 도구가 아니다. - 많은 지식을 얻게되면 그언어는 정신과 몸의 연장(延長)이 되어 준다. 어떤 일을 하고 싶은지 생각하고 약간의 타이핑을 하게 되면 곧 그것이 성취된다.지연시간이 있는 것을 알아채지 못할 정도다. Lisp 프로그램을 해킹하는 것은 상당히 유동적이어서 기계를 외부의 존재로인식하기가 어려울 정도이다. Common Lisp은 프로그래밍 언어의 듀카티인 셈이다.

Haskell
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내 친구와 그런 대화를 할 때 계속해서 이렇게 물었다. "Lisp이 듀카티면 Haskell은 뭐야?" 그가 이 점을 물어줘서기뻤다. - Haskell을 이제 갓 접한 사용자로서, 대답을 생각해내는 과정을 통해 내 자신의 마음에 있는 퍼즐의 마지막조각을 맞출 수 있었다.

약간 생각을 한 후 나는 교통 수단을 통한 비유로는 Haskell을 의미있는 방식으로설명하기 어렵다는 것을 알게 되었다. Haskell 프로그램을 해킹하는 것은 운전하는 것과는 다르다. - 유연한 요소를 놓친다.Lisp은 어떤 생각을 하건, 그것을 기계와 지속적으로 소통할 수 있게 한다. Haskell은 아주 다른 방식으로 생산성을폭발적으로 향상시킨다. Haskell은 문제를 해결하는 매 단계를 관찰하고 다시 배열하게한다. 구조에 관련된 규약으로 인해유연성은 떨어진다. 아름답지않은 Haskell 프로그램을 만드려고 한다면 엄청나게 수고를 들여야 할 정도이다.

Lisp과 Haskell 중 무엇을 먼저 배워야할까? 개인적인 선호에 따라 다를 것이다. 하나는 분명하다. - 만약 위대한 개발자가 되기를 원한다면 반드시 두 개 모두 배워야 할 것이다.

2007. 6. 13.

야겜에 관한 단상..

일본쪽 18禁 성인용 게임 소프트 몇개를 구할 수 있었다. 어둠의 경로도 있었고, 지인을 통한 획득도 있었다.
생각보다 장르도 다양하고 - 대부분이 노블계열이었지만, 카드 배틀도 있었고, SRPG도 있고, 액션도..- h한 장면을 빼더라도 괜찮은 게임은 제법 많았다고 생각한다.

특히나 그 개념은 어디에 두고왔는지 도저히 알 수 없는 게임의 요소란 할말을 잃게 만들었지만...

그러다가 우연히 가격표를 보게되었다. 게임의 가격이 싼 것은 2000엔 후반, 비싼 것은 9000엔 가까이 되었다.

이 게 팔릴까.. 라는 생각보다 소프트에 이정도 가격을 붙여나갈 수 있는 시장이 무지 부러웠다. 이미 박살날 국내 패키지 시장을 보다보니 아직도 프레싱에 여념이 없는 일본쪽 사정은 부럽기만 하다. 뭐.. 다운로드 판이니 하면서 온라인 유통하는 것도 많지만 어쨌든 구매자가 컨텐츠를 소유하는 것이니까..

온라인 게임이 별로인 이유는.. 별로 그 게임이 내 것 같지 않다는 그런 느낌이었다. 실컷 돈내고 하더라도 언젠가 서비스사가 없어지면 모든 기록이 사라져버린다는 생각이 아직 아날로그 감성인 내게는 맞지 않나보다.

두서없는 단상..

단상 1 : 요즘 Common Lisp: A Gentle Introduction to Symbolic Computation 을보고 있다. Common Lisp 관련해서는 가장 쉬운 입문책중에 하나 일 것이다. (본문 난이도, 예제 난이도 포함..) 이런책을 보다보면 같은 내용에 대해서 난이도나 깊이가 정말 다양하다는 것을 많이 느낀다.

2007 년에 들어와서 개인적으로 잡은 목표라면 올해만큼은 완전히 새로운 일을 해보자라는 생각이었다. 그런 생각이 들어서지금까지와는 전혀 다른 분야를 공부하는 것을 첫번째 목표로 잡았다. 대부분의 언어들이 ALGOL 계열 -BASIC, C로부터파생된-이다 보니 막연히 비-ALGOL 로 가보고 싶다라는 생각이 들었다.

그 와중에 이른바 프로그래밍 언어의 여명기라는 1950~60년대에 어떤 일이 있었을까를 한동안 살펴보다가 LISP 이라는 언어를알게되었다. 60년대부터 끈끈히 이어져내려오는 생명력, 무엇보다도 인공지능에서 많이 사용된다는 얘기에 흥미가 들어서 작년 말부터관련된 정보를 모으기 시작했다.

새로운 언어를 접하면 으례 느끼는 막연함은 어떤 언어와도 그다지 접점이 없는 언어에 대해서 더욱 컸다. 사실 LISP은 모양부터 개발과정까지 뭐하나 기존 언어와 부합되는 것을 찾기 힘들었다.

그 에 대비해서 모든 요소를 데이터적 요소로 구분해버리는 과단성이나, Gabbage Collection 이나 AspectOriented 적인 구현은 LISP 이 오래된 언어지만 아직도 수많은 언어들이 여전히 참고할 수 있다는 점을 여실히 보여주었다.

분명히 이 언어에서는 과거 수십년을 계속적으로 살아왔을만한 강인한 생명력을 느낄 수 있다. 아마도 학부생활하면서 이 언어를공부했었다면 지금과는 또다른 세상에서 놀고 있을지도 모르겠다. (LISP으로 게임데모를 만들어봤는데 의외로 재미있었다. )

단상 2: 일본에 갔을 때의 일이었다. 나리타에서 바로 신주쿠로 왔을 때 대형 서점이 보였다. 만화책이라도 몇권 사볼까하고들어간 서점은 IT 전문 서점(엄격하게 말하면 파소콘-PC- 관련)이었다. 때마침 구하고 싶은 책이 있어서 서고를 살펴보았는데,그 때의 충격이란... 당시에 구하고 싶었는 영어 원서 모두가 일본어로 말끔히 수년전에 번역되어 있었다.

나라의 부를 측정하는데 여러 방식이 있지만 그 중의 하나는 신규 서적이 얼마나 활발히 간행되는지를 지수로 포함하는 방식이 있다.98년 당시 일본에 갔을때 기준으로 전세계에서 가장 빨리 자국어 책이 번역 출간되는 나라중의 하나가 일본이었으며, 그 수량도최고등급에 속한다고 들었다.

서적, 특히나 기술 서적관련해서 서점, 도서 사이트를 뒤지다보면 수많은 원서에 둘러싸이고 만다. 한국어 번역본이라고 있는 것도상당수 일본어 번역판을 토대로 다시 번역된 경우도 많다. 어디 기술서적 뿐이겠는가. 초기 SF, 미스테리 관련 소설은 일본어번역판을 토대로 재번역한 것이 상당수였다.

얼마전부터 Flex 관련한 책을 구하려다 좌절만 먹었다. 국내에서는 역서는 커녕 원서 한권도 변변한 것을 구하기가 힘들었다.그것도 그나마 얼마전까지는 제법 잘 나갈꺼라며 플래시 관련 동호회에서 너도 나도 기웃거렸던 분야마저 이렇다. 사실 ActiveScript에 관련된 책도 거의 없는게 현실이다보니...

IT 인력이 없다, 몇년까지는 몇만명이 부족할 것이라고 사회면에서는 난리를 떨고 있지만, 정작 필요한 기술을 배울 곳은 어디에도없다. 당장 학원에서 가르칠 교재한권구하기가 힘들어 결국 학원 자체에서 준비했던 프린트물을 책으로 내놓는 지경이다. 사회에서새로운 분야를 공부하고 싶다면 외국 사이트에 일일이 들락날락해가며 자료를 수집해야 하는 상황이다. 컨텐츠의 생성이 이렇게 부족한상황에서 인력타령만 하는 언론이 우습기만 하다.

On Lisp 이라는 책의 번역사이트가 있었다. 가입해서 활동할까를 저울질중이다. 사실 마이너한 언어를 번역해서 무엇이 남을까많은 생각이 있지만, 그래도 생각을 가지고 공부해볼만한 언어이기에 공부를 겸한 번역도 괜찮을 듯하다. 덩달아 원한다면 결실을맺을 때쯤 내 나름대로 새로운 단계로 자신을 상승시켰으면 좋겠다.