MMOG 에 수많은 투자가 쏟아지는 것은 아마 WOW라는 게임의 극적인 성공을 들 수 있을 것입니다. 전세계 850만이라는 어마어마한 유료가입자를 두고 있는 게임이니만큼 MMOG를 개발하는 회사에서는 그 파이에 눈독을 들이지 않을 수 없습니다.
그러면 그 850만이 정말 MMOG 게임을 하는 사람일까요? 제가 볼 때는 절대 아닙니다.
첫번째로 매달 5%의 WOW 계정이 취소됩니다. 숫자로 하면 약 40만정도되는데요.. 그렇다면 이 인구가 다른 MMOG로 유입되야하는데 그렇지 못하다는 점에 있습니다.
상 업적으로 성공한 작품으로 평가받는 NC의 시티오브히어로는 14만명정도가 가입했고, 뱅가드나 스타워즈 갤럭시도 10만명정도에 그쳤습니다. 만약 매달 40만명씩 시장으로 새로운 MMOG 예비 플레이어가 나온다면 이런 수치는 초라하기까지 합니다. 결국 WOW를 그만둔 사람들은 MMOG가 아닌 다른 쪽으로 움직인다는 얘기가 됩니다.
결국 WOW로 인해서는 MMOG 시장 자체가 커지지 않았다는 점입니다.
두 번째로 WOW는 그 시작자체가 다릅니다. WOW는 블리자드의 Warcraft 프랜차이즈 계보를 잇는 작품입니다. 또한 디아블로와 스타크래프트를 했었던 사람들 역시 블리자드라는 이름만으로도 이 게임을 할 수 있었습니다. 이 정도의 흡입력을 가지는 작품이라면 최근에 나온 로드오브더링 온라인과 베타타스트중인 워해머 정도에 불과할 것입니다.
세번째로 WOW는 하드코어 MMOG가 아니라는 점입니다. WOW는 상당히 많은 게임으로부터 영향을 받았습니다. 그렇기 때문에 MMOG이면서도 MMOG가 아닌 듯한 느낌을 줄 수 있는 점입니다. 잘만들어진 스토리라인을 슬슬 따라가면서 즐기기만해도 상당한 컨텐츠를 즐길 수 있다는 점은 기존의 하드코어 MMOG와는 완벽하게 차별화된 점이며, 그 이외에도 플레이어를 위한 각종 편의장치역시 기존에는 볼 수 없는 것이었습니다.
결국 사람들은 MMOG가 아닌 WOW를 하는 것입니다. 물론 MMOG 팬들도 WOW를 하겠지만, 850만명이 MMOG의 시장이라는 생각은 너무 순진하다고 봅니다.
앞 으로 WOW를 누를 게임이 나올 수도 있습니다. 하지만 만약 나오게된다면, 그 게임은 MMOG라는 개념을 넘어서, WOW의 팬들과 컴퓨터 게임자체에 생소하기만한 사람들까지도 아우를 수 있는 광범위한 개념을 포함한 형태를 가져야할 것이라고 생각합니다.
제 가 봤을때 리니지는 WOW를 거꾸로 뒤집은 형태였다면 오히려 더 장수할 수 있지않았나 생각합니다. 같은 세계관을 공유하는 프랜차이즈형태의 다양한 게임 및 다른 컨텐츠를 꾸준히 내놓고, 하드코어 팬뿐아니라 보통 게이머들도 흡수할 수 있는 라인을 갖추었다면 좀 더 탄탄한 기반위에서 군림할 수 있지않았나 생각됩니다.
물론 원작자와의 법정 다툼등으로 이런 확장을 생각할 여력을 잃어버렸을지도 모르지만 말입니다.

그러면 그 850만이 정말 MMOG 게임을 하는 사람일까요? 제가 볼 때는 절대 아닙니다.
첫번째로 매달 5%의 WOW 계정이 취소됩니다. 숫자로 하면 약 40만정도되는데요.. 그렇다면 이 인구가 다른 MMOG로 유입되야하는데 그렇지 못하다는 점에 있습니다.
상 업적으로 성공한 작품으로 평가받는 NC의 시티오브히어로는 14만명정도가 가입했고, 뱅가드나 스타워즈 갤럭시도 10만명정도에 그쳤습니다. 만약 매달 40만명씩 시장으로 새로운 MMOG 예비 플레이어가 나온다면 이런 수치는 초라하기까지 합니다. 결국 WOW를 그만둔 사람들은 MMOG가 아닌 다른 쪽으로 움직인다는 얘기가 됩니다.
결국 WOW로 인해서는 MMOG 시장 자체가 커지지 않았다는 점입니다.
두 번째로 WOW는 그 시작자체가 다릅니다. WOW는 블리자드의 Warcraft 프랜차이즈 계보를 잇는 작품입니다. 또한 디아블로와 스타크래프트를 했었던 사람들 역시 블리자드라는 이름만으로도 이 게임을 할 수 있었습니다. 이 정도의 흡입력을 가지는 작품이라면 최근에 나온 로드오브더링 온라인과 베타타스트중인 워해머 정도에 불과할 것입니다.
세번째로 WOW는 하드코어 MMOG가 아니라는 점입니다. WOW는 상당히 많은 게임으로부터 영향을 받았습니다. 그렇기 때문에 MMOG이면서도 MMOG가 아닌 듯한 느낌을 줄 수 있는 점입니다. 잘만들어진 스토리라인을 슬슬 따라가면서 즐기기만해도 상당한 컨텐츠를 즐길 수 있다는 점은 기존의 하드코어 MMOG와는 완벽하게 차별화된 점이며, 그 이외에도 플레이어를 위한 각종 편의장치역시 기존에는 볼 수 없는 것이었습니다.
결국 사람들은 MMOG가 아닌 WOW를 하는 것입니다. 물론 MMOG 팬들도 WOW를 하겠지만, 850만명이 MMOG의 시장이라는 생각은 너무 순진하다고 봅니다.
앞 으로 WOW를 누를 게임이 나올 수도 있습니다. 하지만 만약 나오게된다면, 그 게임은 MMOG라는 개념을 넘어서, WOW의 팬들과 컴퓨터 게임자체에 생소하기만한 사람들까지도 아우를 수 있는 광범위한 개념을 포함한 형태를 가져야할 것이라고 생각합니다.
제 가 봤을때 리니지는 WOW를 거꾸로 뒤집은 형태였다면 오히려 더 장수할 수 있지않았나 생각합니다. 같은 세계관을 공유하는 프랜차이즈형태의 다양한 게임 및 다른 컨텐츠를 꾸준히 내놓고, 하드코어 팬뿐아니라 보통 게이머들도 흡수할 수 있는 라인을 갖추었다면 좀 더 탄탄한 기반위에서 군림할 수 있지않았나 생각됩니다.
물론 원작자와의 법정 다툼등으로 이런 확장을 생각할 여력을 잃어버렸을지도 모르지만 말입니다.

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